मनोविज्ञान

यदि तपाईंले अहिलेसम्म कुनै पोकेमोन समात्नु भएको छैन भने, यो सम्भव छ किनभने तपाईं पोकेमोन हुनुहुन्छ। होइन, सायद यो धेरै स्पष्ट छ। पोकेमोन फेला पार्न सकिँदैन। तर यो शौकले किन सारा संसारलाई कब्जा गरेको छ र यसले कस्तो नतिजा निम्त्याउनेछ भनेर पत्ता लगाउन प्रलोभनको प्रतिरोध गर्न बिल्कुल असम्भव छ। मनोविज्ञानमा हामीले हाम्रा विज्ञहरूतिर फर्केर हाम्रो जिज्ञासा पूरा गर्ने निर्णय गर्यौं।

स्टकपोर्ट, बेलायतका एडम बार्कवर्थलाई अटिजम छ। अब उहाँ सत्रह वर्षको हुनुहुन्छ, र विगत पाँच वर्षदेखि उसले घर छोडेको छैन र साधारण टेबलमा परिवारसँग विरलै सामेल हुन्छ। अप्रत्याशित आवाजहरू, आकस्मिक चालहरू, र सामान्यतया सबै कुरा जसले उसले आफ्नो कोठामा स्थापित गरेको अपरिवर्तनीय क्रमलाई उल्लङ्घन गर्‍यो, उसमा चिन्ताको आक्रमण र आतंक आक्रमणहरू पनि उत्प्रेरित गर्यो।

तर अगस्टको सुरुमा, एडमले स्मार्टफोन उठाए र पोकेमोन समात्न नजिकैको पार्कमा गए। र बाटोमा, उसले केही शब्दहरू पनि आदानप्रदान गर्यो (लगभग उसको जीवनमा पहिलो पटक!) एक अपरिचित व्यक्तिसँग - एउटी केटी जो "शिकार" गइन्। एडमकी आमा, जेन, आफ्नो आँसु थाम्न सक्दिनन् किनभने उनी यसबारे कुरा गर्छिन्: “यस खेलले मलाई मेरो छोरा फिर्ता दियो। आदमलाई फेरि जीवित ल्याउनुभयो।"

बीबीसी टिभीमा देखाइएको एडमको बारेमा कथा, सारा संसारलाई हर्षित बनायो, र, सम्भवतः, खेल Pokemon Go को लागी एक अतिरिक्त विज्ञापन बन्यो। जसलाई, तथापि, कुनै विज्ञापनको आवश्यकता पर्दैन: 100 मिलियन भन्दा बढी मानिसहरू पहिले नै यो खेल्छन्। त्यहाँ, निस्सन्देह, विपरीत चिन्ह संग धेरै कथाहरू छन्। पोकेमोनको खोजीमा मोहित एक युवकलाई कारले ठक्कर दियो, एक केटी, जसलाई खेलले सुनसान नदीको किनारमा ल्यायो, डुबेको मानिसलाई ठक्कर दियो ... फाइदा र हानि निस्सन्देह छलफलको योग्य छ। तर पहिले म यो कस्तो प्रकारको खेल हो भनेर बुझ्न चाहन्छु, जसले तपाईंलाई जीवनमा फर्काउँछ र तपाईंलाई मृत्युको छेउमा धकेल्छ।

केही नयाँ छैन?

अनौठो कुरा, पोकेमोन गोमा मौलिक रूपमा नयाँ केही छैन। हो, यो, अन्य कम्प्यूटर खेलहरु को विपरीत, मनिटर को सामने सुन्न को लागी प्रोत्साहित गर्दैन, तर शारीरिक गतिविधि: पोकेमोन समात्न को लागी, तपाईले सडकहरु मा दौडिनु पर्छ, र अण्डाहरुबाट "ह्याच" गर्न (त्यहाँ यस्तो सम्भावना छ)। - धेरै किलोमिटर पार गर्न। तर यहाँ खुल्ने अवस्था छैन । "निन्टेन्डो, पोकेमोनको "अभिभावक" ले 10 वर्ष पहिले Wii कन्सोल जारी गर्‍यो, सक्रिय खेलहरूको लागि डिजाइन गरिएको: वास्तविक ठाउँमा खेलाडीको आन्दोलनहरू स्क्रिनमा भर्चुअल घटनाहरूसँग समन्वयित हुन्छन्," यरबोल इस्माइलोभ भन्छन्, एक मनोवैज्ञानिक जसले लोकप्रियता अध्ययन गर्दछ। पोकेमोन गो।

तपाईंले चिन्ने सबैजनाले पोकेमोन समात्न सफल भएकोमा घमण्ड गर्न आफ्नो कम्प्युटर वा फोन अन गर्नुहोस् भने टाढा रहन गाह्रो हुन्छ।

उदाहरणका लागि, Wii मा टेनिस खेल्दै, तपाईंले र्‍याकेट जस्तै जोइस्टिक स्विंग गर्न आवश्यक छ र स्क्रिनमा विपक्षी र बलको चालहरू पछ्याउनुहोस्। "संवर्धित वास्तविकता", जुन खेल पोकेमोन गोको अर्थमा भर्चुअल पोकेमोनलाई भौतिक वास्तविकताका वस्तुहरू बीचमा राख्ने सम्बन्धमा पनि हिजो देखिएन। 2012 मा फिर्ता, Niantic (Pokemon Go को प्रमुख प्राविधिक विकासकर्ता) खेल Ingress जारी गरियो। कम्प्युटर गेममा विशेषज्ञ मनोवैज्ञानिक नतालिया बोगाचेभा भन्छिन्, "यो पहिले नै दुई छविहरूको संयोजन प्रयोग गरिसकेको छ - भर्चुअल वस्तुहरू र फोनको क्यामेराबाट डेटा - एक खेल ठाउँ सिर्जना गर्न। "शहरको वरिपरि घुम्ने सन्दर्भमा, यी दुई खेलहरूको खेल मेकानिक्स लगभग समान छन्।"

र खेल को सामग्री बिल्कुल नयाँ छैन। कम्प्यूटर गेमहरू र कार्टुनहरू "पकेट मोन्स्टरहरू" (पोकेमोन शब्दको लागि - अंग्रेजी पकेट मोन्स्टरबाट) को विशेषताहरू 1996 देखि जारी गरिएको छ। तर सायद यो सफलताको रहस्य मध्ये एक हो। "खेलको मुख्य लक्षित दर्शकहरू ३० वर्ष मुनिका युवाहरू हुन्। अर्थात्, पन्ध्र वर्षअघि पोकेमोन क्रेजको पहिलो लहर अनुभव गर्नेहरू मात्र, — येरबोल इस्माइलोभले टिप्पणी गरे — र पोकेमोनको इतिहास र ब्रह्माण्डसँग राम्ररी परिचित छन्। संक्षेपमा, खेलले उनीहरूको बाल्यकालको पुरानो यादलाई अपील गर्दछ।»

सामाजिक सञ्जाललाई नबिर्सौंजुन आज हाम्रो लागि वास्तविक संसारको रूपमा प्राकृतिक बासस्थानको रूपमा सेवा गर्दछ। सबैभन्दा पहिले, पोकेमोन समात्न सफल भएकोमा घमण्ड गर्न तपाईंका सबै साथीहरूले कम्प्युटर वा फोन मात्र अन गर्नु पर्दा टाढा रहन गाह्रो हुन्छ। र दोस्रो, खेलमा हाम्रो आफ्नै सफलताले तुरुन्तै सामाजिक सञ्जालहरूमा हाम्रो अधिकार बढाउँछ। थप रूपमा, पूर्ण वास्तविक वातावरणमा कार्टुन पोकेमोनको स्मार्टफोन क्यामेराको साथ लिइएका शटहरू अत्यन्त हास्यास्पद देखिन्छन् र धेरै "लाइकहरू" सङ्कलन गर्दछ। गम्भीर, वैसे, उत्तेजना।

इष्टतम अनुभव

खेलको लोकप्रियताको लागि अर्को व्याख्या, नतालिया बोगाचेवाका अनुसार, सादगी र जटिलताको सन्तुलन हो: "खेल व्यावहारिक रूपमा सिक्न आवश्यक छैन। सुरुमा गाह्रो लाग्ने एउटै कुरा भनेको जाल बलहरू ("पोकबलहरू") फ्याँक्नु हो। तर अर्कोतर्फ, पछिल्ला चरणहरूमा तपाईंले धेरै चाल र चालहरू मास्टर गर्नुपर्नेछ।

बढ्दो सीप र सम्बोधन गर्न आवश्यक कार्यहरू बीच सन्तुलन कायम छ। यसका लागि धन्यबाद, खेलाडी "प्रवाह" को स्थितिमा डुबेको छ - पूर्ण अवशोषण, जब हामी समयको भावना गुमाउँछौं, आनन्द र सन्तुष्टिको अनुभूतिको अनुभव गर्दै हामी के गरिरहेका छौं त्यसमा भंग हुन्छ।

"प्रवाह" को अवधारणा मनोवैज्ञानिक Mihaly Csikszentmihalyi द्वारा एक इष्टतम मनोवैज्ञानिक अनुभवको रूपमा प्रस्तुत गरिएको थियो।1, र धेरै शोधकर्ताहरूले नोट गरेका छन् कि यो अवस्था बारम्बार अनुभव गर्ने इच्छा कम्प्युटर गेमका प्रशंसकहरूको लागि मुख्य प्रेरणाहरू मध्ये एक हो। येरबोल इस्माइलोभ यससँग सहमत छन्: "पोकेमोन समात्दा, खेलाडीले भावनात्मक उत्थान, लगभग उत्साहको अनुभव गर्दछ।" यो उत्साह खेलमा आवश्यक शारीरिक गतिविधि द्वारा बढाइएको छ: भारले एन्डोर्फिनको उत्पादनलाई उत्तेजित गर्छ - आनन्दको हर्मोन।

तीन अनुरोधहरूको लागि एक प्रतिक्रिया

त्यसैले, Pokemon संग सामान्य आकर्षण को लागी धेरै कारणहरु छन्। वयस्कहरूको कुरा गर्दा तिनीहरूले कुनै पनि खेलको लागि काम गर्छन्। "अब हामी अन्य ऐतिहासिक युगहरूको तुलनामा खेलहरूमा अभूतपूर्व समय खर्च गर्छौं," मनोवैज्ञानिक येभगेनी ओसिन भन्छन्। - यसलाई कसरी व्याख्या गर्ने? यदि हामीले मास्लोको "आवश्यकताको पिरामिड" लाई सम्झ्यौं भने, यो जैविक आवश्यकताहरूमा आधारित छ: भोक, तिर्खा ... पहिले, मानिसहरूले आफ्नो अधिकांश समय र शक्ति तिनीहरूलाई सन्तुष्ट गर्नमा खर्च गर्थे। अब विकसित देशहरूमा यी आवश्यकताहरू पूरा गर्न एकदमै सजिलो छ, र मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरू बढ्दो रूपमा महत्त्वपूर्ण हुँदै गइरहेका छन्। खेल मनोवैज्ञानिक अनुरोधको प्रतिक्रिया हुन सक्छ। ”

प्रेरणा को सिद्धान्तहरु मध्ये एक तीन मुख्य मनोवैज्ञानिक आवश्यकताहरु को पहिचान गर्दछ, Evgeny Osin जारी छ। "आत्म-निर्णयको सिद्धान्तमा, पहिलो आवश्यकता स्वायत्तताको लागि हो, आफ्नो छनौट गर्नको लागि। दोस्रो आवश्यकता दक्षता हो, कुनै कुरामा सफल हुन, केही हासिल गर्न। र तेस्रो सामाजिक जडान को आवश्यकता छ, अन्य मान्छे संग सम्पर्क मा।

यो सक्षम बन्न, अरू भन्दा बढी सफल हुन आत्म-सुधारको वर्ष लाग्न सक्छ। खेलसँग पर्याप्त हप्ताहरू, वा दिनहरू पनि छन्

सबैले यी आवश्यकताहरू पूरा गर्न सक्दैनन्। वास्तविकतामा, उदाहरणका लागि, हामी सधैं आफूले चाहेको कुरा गर्दैनौं, किनभने हामी आवश्यकता वा कर्तव्यको भावनाको अधीनमा छौं। र खेलमा, हामी हाम्रो आफ्नै संसार सिर्जना गर्न सक्छौं र यसलाई मनपर्ने कार्य गर्न सक्छौं। यो सक्षम बन्न, केहि मा अरू भन्दा बढी सफल हुन आत्म-सुधार को वर्ष लाग्न सक्छ। खेलसँग पर्याप्त हप्ताहरू, वा दिनहरू पनि छन्। "खेल जानाजानी यस्तो तरिकाले बनाइएको छ कि उपलब्धिको आवश्यकता निरन्तर सन्तुष्ट हुन्छ: यदि कार्यहरू धेरै गाह्रो वा धेरै सरल भएमा, यो खेल्न रोचक हुनेछैन," Evgeny Osin नोट गर्दछ, हामीलाई विचारमा फर्काउँदै। प्रवाहको: केवल कार्यहरूको यस्तो जटिलता हाम्रो क्षमताको सीमामा छ, तर तिनीहरू बाहिर कुनै पनि हालतमा छैन - र प्रवाहको अवस्था उत्पन्न गर्दछ।

अवसरको समानता

भिडियो गेमहरूले कुनै पनि हिसाबले सञ्चारमा योगदान गर्दैन — र यसरी तिनीहरूको पिछडिएको कुरालाई कसैले देखाउन सक्छ। हो, ध्यान केन्द्रित एक्लोपन समावेश गर्न प्रयोग गरिने खेलहरू। तर त्यो विगतमा हो। आज, अनलाइन मल्टिप्लेयर खेलहरू सञ्चार बिना असम्भव छन्। भर्चुअल शत्रुहरूलाई पछ्याउँदै (वा तिनीहरूबाट भाग्दै), खेलाडीहरू इष्टतम रणनीति विकास गर्न निरन्तर सम्पर्कमा छन्। अक्सर यो संचार वास्तविक मा परिणत हुन्छ, र न केवल मैत्री।

उदाहरणका लागि, खेलाडीहरू जो व्यवसायी बनेका छन् उनीहरू खेल टोलीहरूबाट आफ्ना "सहकर्मीहरू" भाडामा लिन इच्छुक छन्।2. एक संयुक्त खेलले गेमिङ सीपहरू मात्र होइन, तर साझेदारहरूको विश्वसनीयता, जिम्मेवारी, सरलता पनि मूल्याङ्कन गर्ने मौका दिन्छ। खेलहरूको लागि जुनूनका अन्य सकारात्मक पक्षहरू छन्। उदाहरणका लागि, खेलले लिङ्ग र उमेर प्रतिबन्धहरू मेटाउँछ। "एक कमजोर केटी वा दस वर्षको बच्चाले वास्तविकतामा बलियो पुरुषहरूसँग लड्न सक्दैन," येरबोल इस्माइलोभ टिप्पणी गर्छन्। "तर भर्चुअल संसारमा तिनीहरूले गर्न सक्छन्, र यो खेल्नको लागि अतिरिक्त प्रोत्साहन हो।" नतालिया बोगाचेवा यससँग सहमत छन्: "अध्ययनहरूले देखाउँदछ कि स्थानिय क्षमताहरू, जस्तै नक्सामा अभिमुखीकरण वा तीन-आयामी वस्तुहरूको मानसिक परिक्रमा, महिलाहरूमा भन्दा पुरुषहरूमा बढी विकसित हुन्छ। तर खेलले त्यो खाडललाई पुल वा पुल बनाउँछ।"

व्यवसायी बनेका खेलाडीहरू गेमिङ टोलीहरूबाट आफ्ना "सहकर्मीहरू" भाडामा लिन इच्छुक हुन्छन्

अन्तमा, हामी सबैले कहिलेकाहीँ वास्तविकताबाट ब्रेक लिन आवश्यक छ। "यो आवश्यकता बलियो छ, दैनिक जीवनमा मानसिकतामा ठूलो भार छ," नतालिया बोगाचेभाले औंल्याए। "युवाहरू उच्च अनिश्चितता (घटनाहरूको पाठ्यक्रम वा तिनीहरूका निर्णयहरूको नतिजाको भविष्यवाणी गर्न असम्भव हुँदा) र ठूलो जानकारीको भारमा बाँच्छन्, र पोकेमोनको संसार सरल र स्पष्ट छ, यसमा सफलताको स्पष्ट मापदण्डहरू छन्। यसलाई प्राप्त गर्ने तरिकाहरू, त्यसैले यसमा डुब्न मानसिक रूपमा उतार्ने तरिका हुन सक्छ।" ।

फाइदा मात्रै होइन

यो बाहिर जान्छ कि हामीलाई एक खेलको लागि तत्काल आवश्यकता छ, र यो पोकेमोन गो जस्तै छ। मनोवैज्ञानिकहरूले पोकेमोन आक्रमणमा के राम्रो र नराम्रो चीजहरू देख्छन्?

प्लसहरूसँग, सबै कुरा स्पष्ट देखिन्छ। खेलले छनौट गर्न, सक्षम हुन र सञ्चार गर्न हाम्रो इच्छालाई प्रतिक्रिया दिन्छ। यसबाहेक, Pokemon Go हाम्रो शरीरको लागि राम्रो छ, धेरै पोषणविद्हरूले यो खेललाई क्यालोरीहरू जलाउने प्रभावकारी तरिकाको रूपमा सिफारिस गर्छन्। र विपक्ष के हो?

चोटपटकको जोखिम (जुन, वस्तुनिष्ठ बनौं, त्यहाँ छ, यदि तपाइँ पोकेमोनलाई पछ्याउन बिना सडक पार गर्नुभयो भने पनि)। लत जोखिम (जुन कुनै पनि खेलहरूको सम्बन्धमा पनि गठन गर्न सकिन्छ, र तिनीहरूलाई मात्र होइन)। "यदि खेल कसैको लागि आउटलेट बन्छ, जसले तपाईंलाई मानसिक स्वास्थ्य पुनर्स्थापना गर्न र जीवनको लागि बल प्राप्त गर्न अनुमति दिन्छ, त्यसपछि यो पनि एक चिकित्सकीय प्रभाव छ," इभगेनी ओसिन भन्छन्। "तर जब यो आवश्यकताहरू पूरा गर्ने एक मात्र तरिका हो, जसले जीवनका अन्य सबै क्षेत्रहरूलाई बाहिर धकेल्छ, तब यो पक्कै पनि खराब छ। त्यसपछि वास्तविकतासँगको टक्करले निराशा र निराशा निम्त्याउँछ। यो पहिले नै लत छ।»

यद्यपि, नतालिया बोगाचेभाले नोट गरेझैं, कम्प्युटर गेमको लत 5-7% खेलाडीहरूमा मात्र हुन्छ र सबैभन्दा निराशावादी अनुमानहरू अनुसार पनि 10% भन्दा बढी हुँदैन, र प्रायः ती व्यक्तिहरूमा देखा पर्दछ जो प्रारम्भिक रूपमा लत व्यवहारको प्रवण हुन्छन्।

कम्प्यूटर गेमिङको लत 5-7% खेलाडीहरूमा मात्र हुन्छ, र प्रायः ती व्यक्तिहरूमा जो सुरुमा लतको व्यवहारको जोखिममा हुन्छन्।

हेरफेर गर्ने गोप्य हतियार?

तर त्यहाँ एउटा विशेष जोखिम छ जुन पोकेमोन गोसँग मात्र सम्बन्धित छ। यो खेलले वास्तविक संसारमा मानिसहरूका कार्यहरू नियन्त्रण गर्दछ। र यसलाई दंगा आयोजना गर्न हेरफेर गर्नेहरूले प्रयोग गर्न सक्दैन भन्ने ग्यारेन्टी कहाँ छ?

यद्यपि, नतालिया बोगाचेभाले यो जोखिमलाई धेरै गम्भीर नभएको मान्छिन्। "पोकेमोन गो हरेक स्मार्टफोनमा उपलब्ध एक दर्जन अन्य प्रोग्रामहरू भन्दा खतरनाक छैन," उनी पक्का छिन्। - खेलमा धेरै मानिसहरूलाई पहिले नै सूचित नगरी एक विशेष ठाउँमा पठाउनको लागि इन-गेम माध्यमहरू मात्र प्रयोग गर्न अनुमति दिँदैन। कुनै अन्य तरिकामा। न त फैलाउने प्रलोभन र न दुर्लभ पोकेमोनले मद्दत गर्नेछ - तिनीहरू टाढाबाट मात्र देख्न सकिँदैन, किनकि खेलमा प्रदान गरिएको दृश्यको त्रिज्या खेलाडी रहेको स्थानबाट करिब एक किलोमिटर हुन्छ। एकै समयमा, तपाईंले पोकेमोन समात्न र खेल वस्तुहरू सक्रिय गर्न सक्ने क्षेत्र पर्याप्त ठूलो छ ताकि (कम्तिमा मस्कोको केन्द्रमा, जहाँ मैले अलिकति "शिकार" गर्न व्यवस्थित गरें) तपाईंले आफैलाई खतरामा पार्नुहुन्न। यसको हालको रूपमा, खेलले जोखिमहरू उत्प्रेरित गर्दैन, तर यसको विपरीत, तिनीहरूको बारेमा चेतावनी दिन्छ।

सीमा क्षेत्र

केही वर्ष पहिले संसार एन्ग्री बर्ड्सको लागि पागल भएको थियो।। र त्यसपछि तिनीहरूले लगभग यसको बारेमा बिर्सनुभयो। सम्भवतः, उही भाग्य पोकेमोनको पर्खाइमा छ। तर त्यहाँ अझै पनि एउटा महत्त्वपूर्ण भिन्नता छ। पोकेमोन गो भौतिक र भर्चुअल वास्तविकता संयोजन तिर एक कदम हो। अब के हुनेछ, आज कसैले भविष्यवाणी गर्न सक्दैन, तर तिनीहरू अवश्य हुनेछन्। त्यहाँ पहिले नै भर्चुअल हेलमेटहरू छन् जसले हामीलाई खाली कोठाको बीचमा हामी समुन्द्रको किनारमा वा जङ्गलको गहिराइमा छौं भन्ने पूर्ण विश्वासमा बस्न अनुमति दिन्छ। र त्यस्ता उपकरणहरू ठूलो हुने दिन टाढा छैन। साथसाथै खाली कोठामा फर्कन तिनीहरूलाई लैजाने अनिच्छा। र, सायद, यो मनोवैज्ञानिकहरूको लागि आज यस बारे सोच्ने समय हो।


1 M. Csikszentmihalyi "प्रवाह। इष्टतम अनुभवको मनोविज्ञान" (अल्पिना गैर-फिक्शन, 2016)।

2 जे. बेक, एम. वेड कसरी गेमरहरूको एक पुस्ता सधैंको लागि व्यापार वातावरण परिवर्तन गर्दैछ" (बहाना, 2008)।

जवाफ छाड्नुस्