मनोविज्ञान

सामग्रीहरू

परिचय

पुस्तक "बालबालिकाहरूको लागि मनोवैज्ञानिक खेलहरू", जुन हामी पाठकहरूलाई प्रस्ताव गर्छौं, सबै प्रकारका खेलहरूको एक प्रकारको मिनी-इन्साइक्लोपीडिया हो। यस पुस्तकको शीर्षकले यसको मुख्य अर्थ झल्काउँछ।

दुबै ठूला र साना कम्पनीहरूको लागि धेरै फरक खेलहरू छन्। कुनै पनि खेलको उद्देश्य बालबालिकाको मनोरञ्जन र रुची कायम राख्नु मात्र होइन, कुनै विशेष बालबालिकाको शारीरिक, मनोवैज्ञानिक, बौद्धिक आदि रूपमा विकास गर्नु पनि हो। बालबालिकाहरूले पक्कै पनि खेलहरूले उनीहरूको विकासमा महत्त्वपूर्ण योगदान पुर्‍याउँछन् भन्ने तथ्यलाई सोच्दैनन्। पालनपोषण। तिनीहरू केवल खेल्छन्, यसबाट वास्तविक आनन्द पाउँछन् र बाल्यकालको खुसी घण्टाको आनन्द लिइरहेका छन्। यो सबै अचम्मको र प्राकृतिक छ, तर बच्चाहरु को खेल को लागी वयस्कों को दृष्टिकोण पूर्णतया फरक छ।

आमाबाबुको लागि, खेलहरू, सबै भन्दा पहिले, बच्चाको बौद्धिकता बढाउने सबैभन्दा प्रभावकारी तरिका हो, लुकेका क्षमताहरू र प्रतिभाहरू प्रकट गर्ने क्षमता। निस्सन्देह, यी सबै संग, वयस्कों तर खेल मा रुचि हुन सक्दैन। यसको विपरित, तिनीहरू बच्चाको लागि सबैभन्दा उपयुक्त खोज्न प्रयास गर्छन्, ताकि खेलहरू मनोरञ्जन मात्र होइन, तर रमाइलो अभ्यास हो। यसैले यति धेरै खेलहरू आविष्कार गरिएका छन् कि तिनीहरूलाई निश्चित खण्डहरूमा वर्गीकृत गर्न आवश्यक थियो।

यस पुस्तकमा यस्ता धेरै खण्डहरू छन्। तिनीहरू मध्ये प्रत्येक विशिष्ट खेलहरूको सेट हो जसको एक विशेष उद्देश्य छ। यो कुनै गोप्य छैन कि खेल्ने प्रक्रियामा, बच्चाहरूले संसारको बारेमा मात्र सिक्न सक्दैनन्, तर मानव मनोविज्ञानसँग पनि परिचित हुन्छन्, जुन सञ्चार र अन्तरक्रिया मार्फत हुन्छ। र यसबाट हामी सजिलै निष्कर्षमा पुग्न सक्छौं कि मनोवैज्ञानिक खेलहरू अत्यन्त उपयोगी छन् र, कसैले पनि भन्न सक्छ, बच्चाको सामान्य विकासको लागि आवश्यक छ।

आमाबाबुलाई थाहा छ कि साना बच्चाहरु संग, विभिन्न मनोवैज्ञानिक समस्याहरु अक्सर उत्पन्न हुन्छ। बच्चाहरू, वयस्कहरू भन्दा कम छैनन्, गलतफहमी, डर वा साधारण लजालुपनबाट ग्रस्त हुन्छन्। त्यस्ता सबै समस्याहरू बेवास्ताबाट उत्पन्न हुन्छन्, र वयस्कहरू यसको लागि दोषी छन्। यद्यपि, तिनीहरूले बच्चालाई उत्पन्न भएका कठिनाइहरू पार गर्न मद्दत गर्न सक्षम छन्। तपाईंले मात्र यसको लागि प्रयास गर्न आवश्यक छ, सबै बच्चाहरूमा एक डिग्री वा अर्कोमा निहित शर्मलाई दबाउन प्रयास गर्नुहोस्। यद्यपि, बच्चामा "जीवनको मालिक" हुर्काएर धेरै टाढा जानु हुँदैन। सबै कुरामा, एक उपाय आवश्यक छ, र अझ ठूलो हदसम्म यो मनोवैज्ञानिक शिक्षामा लागू हुन्छ।

जे होस्, हामी आशा गर्छौं कि प्रस्तावित खेलहरूले अभिभावकहरूलाई उनीहरूको समस्या समाधान गर्न मद्दत गर्नेछ। म चाहान्छु कि यो पुस्तक तपाईको पुस्तकालयमा यस विषयमा मात्र म्यानुअल नहोस्, ताकि वयस्कहरूले आफ्नो बच्चाको विकासको लागि मात्र होइन, तर सबै भन्दा माथि आफ्नो लागि प्रयास गरोस्। यस्तो अन्तरक्रियामा मात्र वांछित लक्ष्य हासिल गर्न सम्भव छ, जुन मनोवैज्ञानिक रूपमा स्वस्थ व्यक्तिको शिक्षा हो।

अध्याय 1

एउटा गर, दुई गर

यो खेल मुख्यतया स्कूलका बच्चाहरूको लागि हो। यसले समूह खेल्ने नेतालाई पहिचान गर्न मद्दत गर्दछ।

सुरु गर्नु अघि, यो सहमत छ कि केटाहरूले एकै समयमा सबै आन्दोलनहरू प्रदर्शन गर्नुपर्छ। नेताको आदेशमा: "एकपटक गर", सबैले कुर्सी उठाउनु पर्छ। त्यस पछि, होस्टले घोषणा गर्दछ कि उसले अरू केहि बोल्दैन। कुर्सीहरू कम गर्न पहिले आदेश दिने खेलाडीलाई ध्यान दिन महत्त्वपूर्ण छ।

त्यसपछि, नेताको आदेशमा: "दुई गर्नुहोस्", सबैजना आफ्नो कुर्सी वरिपरि दौडन थाल्छन्, र खेलाडीहरू मध्ये एकको आदेशमा, सबैजना एकै समयमा कुर्सीहरूमा बस्नु पर्छ। ती खेलाडीहरू जसले पहिलो र दोस्रो केसहरूमा आदेश दिएका थिए (विशेष गरी यदि यो एउटै व्यक्ति हो) नेताको निर्माण हुन्छ।

पाठकहरू

ठूला बालबालिका र किशोरकिशोरीहरूको लागि सिफारिस गरिएको खेल। यसले खेलाडीहरूको नेतृत्व क्षमताहरू प्रकट गर्न मद्दत गर्नेछ।

खेलाडीहरूले आफ्नो आँखा बन्द गर्छन्, र होस्टले तिनीहरूलाई गणना गर्न आमन्त्रित गर्दछ, उदाहरणका लागि, दस (संख्या मनमानी हुन सक्छ)। स्कोरका सर्तहरू निम्नानुसार छन्: तपाईंले संख्याहरू बाहेक, बाहिरी कुरा भन्न सक्नुहुन्न, र तिनीहरूमध्ये प्रत्येकलाई केवल एक खेलाडीले उच्चारण गर्नुपर्छ। यदि कुनै दुई बच्चाहरू एकै समयमा बोल्छन् भने, खेल सुरु हुन्छ।

खेलाडीहरू आँखा बन्द गरेर बसिरहेका हुनाले उनीहरूले देख्न सक्दैनन् कि को बोल्दै छ, र उनीहरूले एकअर्कालाई कुनै संकेत दिन सक्दैनन्। अन्तमा, त्यहाँ सायद एक व्यक्ति हुनेछ जसले धेरै संख्या भने। उहाँ यस कम्पनीको नेता हुनुहुन्छ।

"अँध्यारोमा"

स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी एक रोचक खेल। नामको बावजुद, यसलाई बत्तीहरू बन्द गरेर सञ्चालन गर्न बिल्कुल आवश्यक छैन, यसको विपरित, प्रस्तुतकर्ताले खेलाडीहरू, आफूलाई व्यवहार गर्नेहरूलाई हेर्नु पर्छ। यो नाम यस कारण राखिएको हो कि खेलाडीहरूले सम्पूर्ण कार्यको दौरान आँखा बन्द गरेर बस्नु पर्छ।

सहजकर्ताले एक विशेष विषय पहिले नै प्रस्ताव गर्दछ। खेल विद्यालयमा कुनै पनि विषयवस्तु साँझको लागि उपयुक्त छ, जसमा छलफलको लागि प्रश्न उठाउन सजिलो छ, र खेलले नेता पहिचान गर्न मात्र होइन, महत्त्वपूर्ण मुद्दाहरूको बारेमा कुरा गर्न पनि मद्दत गर्नेछ।

खेलाडीहरू र नेताका लागि कुर्सीहरू गोलाकारमा व्यवस्थित छन्। एउटा विषय सेट गरिएको छ, र खेलमा सहभागीहरूले आफ्नो विचार व्यक्त गर्छन्, त्यसैले छलफल बिस्तारै बाँधिएको छ। र त्यसपछि होस्टले सबैलाई आफ्नो आँखा बन्द गर्न र त्यसपछि मात्र कुराकानी जारी राख्न आग्रह गर्दछ।

तिनीहरूको आँखा बन्द गरेर कुरा गर्ने आवश्यकताले सुरुमा खेलाडीहरूलाई भ्रमित गर्नेछ, र सुरुमा कुराकानी बिस्तारै जान्छ वा अवरोध हुनेछ। प्रस्तुतकर्ताको कार्य भनेको वार्तालाप जारी राख्नु, वार्ताकारहरूलाई चासो दिन, तिनीहरूलाई आराम गर्न मद्दत गर्नु हो र यसरी कुराकानीलाई यसको तार्किक निष्कर्षमा पुर्‍याउनको लागि आवश्यक शर्तहरू सिर्जना गर्नु हो।

खेल «इन द डार्क» को विशेषताहरु निम्नानुसार छन्।

पहिले, आफ्नो आँखा बन्द गरेर बस्दै, खेलाडीले कसलाई कुरा गर्न जाँदैछ भनेर देख्दैन, त्यसैले निर्णय "प्रवेश गर्न वा कुराकानीमा प्रवेश नगर्ने" उहाँमा मात्र निर्भर गर्दछ।

दोस्रो, जब एक व्यक्तिको आँखा बन्द हुन्छ, उसको अनुहारको हावभाव बढी अर्थपूर्ण हुन्छ। सहजकर्ताले खेलाडीहरूको अनुहार, मुड परिवर्तन र केही वाक्यांशहरूमा प्रतिक्रिया देख्न सक्छ।

ती केटाहरू जसले आफ्ना आँखा बन्द गरेर पनि आत्मविश्वासका साथ बोल्छन्, शान्त रूपमा जवाफमा प्रतिक्रिया दिन्छन्, यदि तिनीहरूले अरूको रूपमा एकै समयमा बोल्न थाले भने रोक्दैनन्, सबैभन्दा उच्च विकसित नेतृत्व क्षमताहरूद्वारा सम्पन्न हुन्छन्।

अरूको टिप्पणीप्रति धेरै संवेदनशील हुनेहरूलाई आत्म-विश्वास विकास गर्न मद्दत गर्नुपर्छ।


यदि तपाईंलाई यो टुक्रा मनपर्‍यो भने, तपाईं लिटरमा पुस्तक किन्न र डाउनलोड गर्न सक्नुहुन्छ

"पुलिस र चोरहरू"

खेल ठूला बच्चाहरूको लागि हो। यो एक शिविर वा छुट्टी घर मा संगठित गर्न को लागी सबै भन्दा चाखलाग्दो छ जहाँ बच्चाहरु लामो समय को लागी सँगै छन्, किनकि यो धेरै दिन सम्म रहन सक्छ।

खेलाडीहरू भेला हुन्छन्, र नेताले कागजको सानो टुक्रामा उपस्थित सबैको नाम र थर लेख्छन्। तिनीहरू तह, मिश्रित र खेलाडीहरूलाई अनियमित रूपमा वितरण गरिन्छ।

सबैले कागजको टुक्रा पाउँछन् जसमा कसैको नाम लेखिएको हुन्छ। यो वांछनीय छ (तर आवश्यक छैन) कि बच्चाहरु एक अर्कालाई चिन्छन्।

यस खेलको विशेषता यो हो कि प्रत्येक खेलाडी एकै समयमा "पुलिस" र "चोर" दुवै हो। मुख्य कुरा यो हो कि प्रत्येक खेलाडीले आफूलाई पुलिस मान्छन्, तर आफ्नो नामको साथ कागजको टुक्रा प्राप्त गर्ने खेलाडीको लागि, त्यो चोर हो जसलाई पक्रनु पर्छ। स्वाभाविक रूपमा, खेलाडीलाई निश्चित रूपमा थाहा छैन कि उसलाई कसले शिकार गरिरहेको छ, यो केवल खेलमा बाँकी सहभागीहरू हेरेर पत्ता लगाउन सकिन्छ।

प्रत्येक खेलाडीको कार्य भनेको उसको "चोर" लाई एक एकमा भेट्नु हो, उसलाई उसको नाम सहितको कागजको टुक्रा देखाउनुहोस् र भन्नुहोस्: "तपाई पक्रनुभयो।" त्यसपछि "चोर" ले "पुलिस" लाई कसैको नामको साथ आफ्नो पाना दिन्छ र खेल छोड्छ। अब अर्को खेलाडी भाग्यशाली "पुलिस" को लागी "चोर" बन्छ।

खेल अवधिको अन्त्य सम्म जारी रहन्छ, पहिले तोकिएको र सबै सहभागीहरूलाई थाहा छ।

कसले कति "चोर" समात्यो भनेर जान्नको लागि नेताले हिरासतहरूको सूची राख्नुपर्छ। यस सूचीको आधारमा, एक विशेष खेलाडीमा नेतृत्व गुणहरूको उपस्थितिको बारेमा निष्कर्ष निकाल्न सक्छ: जसले सबैभन्दा धेरै गिरफ्तार गरेको छ सबैभन्दा सक्रिय छ र सम्भवतः यो समूहमा नेता हुन सक्षम हुनेछ।

खेल सबै खेलाडीहरूको लागि उपयोगी छ, किनकि यसले प्रत्येक सहभागीको गतिविधि र सम्पर्कको विकासमा योगदान पुर्‍याउँछ। स्वाभाविक रूपमा, नेता एकदम कुशल र सही हुनुपर्छ, संक्षेपमा, र कुनै पनि अवस्थामा भन्नु पर्दैन कि कसैले कम से कम संख्यामा गिरफ्तार गरेको छ, र त्यसैले उसले कहिल्यै नेता बन्ने भाग्यमा छैन। आखिर, निस्सन्देह, यो खेल मा, कुनै पनि अन्य मा, मौका एक ठूलो भूमिका खेल्छ।

"क्याक्टिस मरुभूमिमा बढ्छ"

खेल पूर्वस्कूल बच्चाहरु को लागी उद्देश्य हो।

सबैजना एक सर्कलमा उभिए, हात मिलाउनुहोस्, हिंड्नुहोस् र भन्नुहोस्:

"क्याक्टिस मरुभूमिमा बढ्छ, मरुभूमिमा क्याक्टस बढ्छ ..." नेता सर्कलको बीचमा उभिन्छ, कहिलेकाहीँ वरिपरि घुम्छ। अचानक, एक खेलाडी सर्कलबाट बाहिर निस्कन्छ र कराउँछ: "ओह!"। उसले यो गर्नु पर्छ ताकि नेताले उसलाई त्यस क्षणमा देख्न नपरोस्, र उनको छेउमा रहेका खेलाडीहरूले तुरुन्तै आफ्नो हात समात्छन्। यदि होस्टले कसैलाई बाहिर हाम फाल्न लागेको देख्यो भने, उसले आफ्नो काँध छुन्छ, र ऊ सामान्य सर्कलमा रहन्छ।

होस्टले सोध्यो: "तपाईलाई के भयो?"

खेलाडी क्याक्टससँग सम्बन्धित कुनै पनि जवाफको साथ आउँछन् (उदाहरणका लागि: "मैले क्याक्टस खाएँ, तर त्यो तितो छ" वा "मैले क्याक्टसमा पाइला राखें")।

त्यस पछि, खेलाडी सर्कलमा फर्कन्छ, र अरूले हाम फाल्न सक्छन्। सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण अवस्था प्रस्तुतकर्ताको प्रश्नको जवाफ दिँदा आफैलाई दोहोर्याउनु हुँदैन।

ती बच्चाहरू जसले प्रायः आफूलाई सर्कल बाहिर भेट्टाउँछन् सबैभन्दा सक्रिय हुन्छन् र उत्कृष्ट नेतृत्व क्षमताहरू हुन्छन्।

"रोबोट"

10-12 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को खेल मा रुचि।

सबै खेलाडीहरू चकको साथ भुइँमा कोरिएको रेखाको साथ लाइनमा हुन्छन्, तिनीहरूका खुट्टाहरू काँध-चौडाइमा राख्छन् ताकि प्रत्येकको दाहिने खुट्टा दायाँ छिमेकीको बायाँ खुट्टाको छेउमा हुन्छ, र बायाँ खुट्टा दायाँको छेउमा हुन्छ। बाँयामा उभिएको को खुट्टा। अब तपाईं नजिकै रहेका छिमेकीहरूको खुट्टा बाँध्न सक्नुहुन्छ।

4-5 मिटरमा सहभागीहरूको रेखाको अगाडि, अर्को रेखा चकमा कोरिएको छ, पहिलो रेखाको समानान्तर। खेलाडीहरूको लक्ष्य यो लाइनमा पुग्नु हो, र प्रत्येक पतन पछि, सबैजना पहिलो लाइनमा फर्कनु पर्छ र फेरि सुरु गर्नुपर्छ।

समस्या केटाहरूको खुट्टा छिमेकीको खुट्टामा बाँधिएको छ। कोरिएको रेखामा पुग्ने सबैभन्दा सजिलो तरिका पहिलो - दोस्रो र गणना अन्तर्गत चरणको लागि भुक्तान गर्नु हो: पहिलो नम्बरहरू दाहिने खुट्टामा छन्, र दोस्रोहरू बाँयामा छन्। तर यदि खेलाडीहरूलाई यो थाहा छैन भने, उनीहरूले के गर्ने भनेर सोच्नु अघि उनीहरूले कडा परिश्रम गर्नुपर्नेछ।

तपाईंले व्यक्तिलाई ध्यान दिन आवश्यक छ जसले यसलाई प्रस्ताव गर्नेछ र ठूलो स्वरमा गणना गर्नेछ।

केटाहरूलाई एकअर्कासँग कुराकानी गर्न निषेध गरेर तपाईं कार्यलाई जटिल बनाउन सक्नुहुन्छ। त्यसपछि, धेरै प्रयासहरू पछि, समूह मध्ये एक बिस्तारै अगाडि बढ्छ, र बाँकी हिंड्नेछ, यसलाई समायोजन गर्दै। उहाँ यस कम्पनीको प्रमुख हुनुहुन्छ।

"सञ्चालक समिति"

खेल पुराना विद्यार्थीहरूको लागि हो।

धेरैजसो केटाहरूले चलचित्रबाट निर्देशक बोर्ड कस्तो हुन्छ भन्ने कल्पना गर्छन्। तपाईंले तिनीहरूलाई घरमा यस्तै कुरा मिलाउन आमन्त्रित गर्न सक्नुहुन्छ।

सहजकर्ताले भूमिका खेल्ने प्रत्येक खेलाडीको लागि अग्रिम रूपमा आउनु पर्छ, कागजको अलग-अलग पानाहरूमा प्रत्येक क्यारेक्टरको लक्ष्य र क्षमताहरू सेट गर्नुहोस्, र खेलाडीहरूलाई पानाहरू वितरण गर्नुहोस्। खेल रोमाञ्चक बनाउन, यो आवश्यक छ कि केहि सहभागीहरु को विरोध चासोहरु छन्।

खेलका नियमहरू निम्नानुसार छन्: यसलाई अन्य खेलाडीहरूसँग गठबन्धनमा प्रवेश गर्न अनुमति दिइएको छ, यो लक्ष्यबाट पछि हट्न, अन्य खेलाडीहरूलाई प्रतिस्थापन गर्न र खेलको सुरुमा प्राप्त शक्तिहरू भन्दा बढी निषेध गरिएको छ।

आफ्नो लक्ष्य हासिल गर्नेहरू पहिले जित्छन्। यी खेलाडीहरूसँग सबैभन्दा विकसित नेतृत्व क्षमताहरू छन्।

सहजकर्ताले खेलमा सहभागीहरूले कुन-कुन गुणहरू विकास गर्न आवश्यक छ भनी बुझ्नको लागि कसरी कुरा गर्छन् भन्ने कुरामा ध्यान दिनु पर्छ।

को यति मा

यो खेल प्राथमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी हो। यसले तपाईंलाई नेताको भूमिकालाई गम्भीर र जिम्मेवारीपूर्वक लिन सिकाउँछ।

सबैलाई केही गर्नको लागि होस्टलाई आदेश दिन आमन्त्रित गरिएको छ। सबै आदेशहरू ठूलो स्वरमा बोलिसकेपछि, खेलाडीहरूलाई खेलका नियमहरू भनिन्छ। तिनीहरू यस तथ्यमा समावेश छन् कि प्रत्येक खेलाडी आफैले आफ्नो आदेश पूरा गर्नुपर्छ। यदि बच्चा, कार्य आविष्कार गर्दै, यो पूरा गर्न सजिलो छ कि छैन भनेर हेरचाह गरेन भने, अर्को पटक ऊ थप गम्भीर हुनेछ।

"हामी हिड्न जाँदैछौं"

प्रिस्कूलर र साना विद्यार्थीहरूका लागि डिजाइन गरिएको यो खेलले बालबालिकाहरूलाई अरूलाई मनाउन र आफ्नै विचारहरू थोपाउन सिकाउनेछ।

आयोजक भन्छन्: “हामी जंगलमा घुम्न जाँदैछौं। प्रत्येकले आफ्नो दायाँ छिमेकीलाई आफूले आफूसँग लैजान आवश्यक पर्ने कुरा बताउनुहोस्, र यो विशेष चीज किन जंगलको पैदल यात्रामा चाहिन्छ भनेर वर्णन गर्नुहोस्।

अर्को, नेताले प्रत्येक वस्तु लिन बोलाउँछ। यो राम्रो छ यदि यो चीज जंगल हिड्नको लागि उपयुक्त छैन, त्यसैले खेल थप रोचक हुनेछ।

जब खेलाडीहरू पालैपालो छिमेकीसँग कुरा गर्छन्, होस्टले घोषणा गर्दछ कि उसले कसलाई हिड्न लैजान्छ र कसलाई होइन। उसले यो यसरी गर्छ: यदि खेलाडीले छिमेकीलाई के लिने भनेर मात्र बताउँछ, तर विस्तृत रूपमा कारण बताउन सक्दैन भने, उनीहरूले उसलाई हिंड्न लैजाँदैनन्।

यदि खेलाडीले छिमेकीलाई यो वा त्यो वस्तु क्याप्चर गर्न आवश्यक छ र अविश्वसनीय कारणहरू लिएर आउँछ, विभिन्न तर्कहरू दिन्छ भने, उसलाई निश्चित रूपमा लिनु पर्छ।

दुईजना कुरा गरिरहेको समयमा, बाँकीले सुनेर आफै निष्कर्ष निकाल्ने हो भने राम्रो हुन्छ। त्यसोभए पछि हिड्न नलिइएकाहरूलाई पछि आफूलाई सुधार्न सजिलो हुन्छ।

सहजकर्ताले त्यसपछि उसले केही किन लियो र अरूलाई होइन भनेर वर्णन गर्दछ। "पेनाल्टी बक्सहरू" सच्याइएका छन्, र सबैजना सँगै हिँड्न जान्छन्।

हाकिम को हो?

खेलको क्रममा स्कूल-उमेरका बच्चाहरूले आफ्ना शब्दहरूलाई सही र विश्वस्त रूपमा तर्क गर्न सिक्नेछन्। एकअर्कालाई नचिनेका केटाहरूले खेल्दा उत्कृष्ट परिणामहरू प्राप्त हुन्छन्।

सर्कलमा खेलाडीहरूको संख्या अनुसार कुर्सीहरू मिलाउनुहोस्, साथै सबै नियमहरू व्याख्या गर्न र खेलाडीहरूमा नजर राख्न होस्टको लागि अर्को कुर्सी। सर्कलको बीचमा, धेरै वस्तुहरूसँग एउटा सानो गोल तालिका राख्नुहोस्, त्यहाँ टेबलमा खेल्नेहरू भन्दा कम हुनु हुँदैन। सबैजना कुर्सीमा बस्छन्।

पहिले एक अर्कालाई चिन्नुपर्छ। यो निम्नानुसार गरिन्छ: केटाहरू जोडीहरूमा विभाजित हुन्छन् र 5 मिनेटको लागि जोडीमा कुराकानी गर्छन्, आफ्नो छिमेकीको बारेमा सकेसम्म धेरै जान्न प्रयास गर्दै। यदि त्यहाँ खेलाडीहरूको अजीब संख्या छ भने, तिनीहरू मध्ये एकले नेतासँग कुराकानी गर्दछ।

5 मिनेट पछि, सबैले आफ्नो तर्फबाट आफ्नो छिमेकीको बारेमा कुरा गर्छन्, त्यो हो, "मेरो छिमेकीको नाम माशा" होइन, तर "मेरो नाम माशा हो"। डेटिङको यो तरिकाले तपाईंलाई आराम गर्न र शान्त महसुस गर्न अनुमति दिन्छ, साथै, जीवनीको मानक तथ्यहरू, यस्तो हास्यास्पद तरिकामा प्रस्तुत गरिएको, सम्झन धेरै सजिलो छ।

कुनै प्रकारको गिनती कविताको सहयोगमा, खेलाडीहरू मध्येबाट एक नेता चयन गरिन्छ, जसले खेल सुरु गर्दछ। उनको लागि, खेल प्रबन्धकले टेबलमा कुनै पनि वस्तु चयन गर्दछ र खेलाडीलाई यस वस्तुको मालिकलाई बाँकी केटाहरू बीच छनौट गर्न आमन्त्रित गर्दछ, र यो व्यक्तिको व्यक्तिगत गुणहरू वा उसको जीवनका घटनाहरूमा आधारित हुनुपर्छ। । उदाहरणका लागि: "यो रुमाल माशाको हुनुपर्दछ, किनकि उसलाई इस्त्री गर्न धेरै मन पर्छ, र यो रुमाल पूर्ण रूपमा इस्त्री गरिएको छ।" यस अवस्थामा, तपाईं तर्कहरूको फरक संख्या दिन सक्नुहुन्छ।

वस्तुको लागि मालिक चयन गरेपछि, यसलाई तालिकाबाट हटाइन्छ, र बाँकी खेलाडीहरू, आदिबाट अर्को नेता चयन गरिन्छ। खेलको अन्त्यमा, ती चीजहरू जसका मालिकहरूले उनीहरूलाई पुरस्कारको रूपमा मान्यता दिएका छन् सबैलाई वितरण गरिन्छ।

यो खेल मुख्यतया बच्चाहरु मा लजालुपन हटाउन को लागी उद्देश्य हो।

आलोचक

यो खेल, मुख्यतया 13-15 वर्षका किशोरकिशोरीहरूका लागि हो, उनीहरूमा नेतृत्व गुणहरू विकास गर्न अनुमति दिन्छ।

यो विद्यालयमा, सम्बन्धित पाठको समयमा वा अगुवाको रूपमा काम गर्ने शिक्षकको निर्देशनमा कक्षाकोठामा खेल्न सकिन्छ।

किशोरहरूलाई दुई टोलीमा विभाजन गरिएको छ। सहजकर्ताले पहिले नै धेरै समस्या परिस्थितिहरूको साथ आउँछ। ती मध्ये एक टोलीलाई रिपोर्ट गरिएको छ। 4-5 मिनेटको लागि, खेलाडीहरूले समस्याको सम्भावित समाधानहरू छलफल गर्छन्। छलफललाई मार्गदर्शन गर्ने र समर्थन गर्ने सहभागीलाई ध्यान दिनु पर्छ।

त्यसपछि प्रत्येक टोलीको नेताले एक प्रतिनिधिलाई बोलाउँछन् जसले आफ्नो समाधान प्रस्ताव गर्दछ र यो कसरी उत्पन्न भयो भनेर वर्णन गर्दछ। सम्भवतः, यो उही खेलाडी हुनेछ जसले सम्पूर्ण 5 मिनेटको लागि छलफलको नेतृत्व गर्यो।

त्यस पछि, टोलीले 2-3 मिनेटसम्म अरू कसैको समाधानको बारेमा छलफल गर्छ, यसको फाइदा र बेफाइदाहरू पत्ता लगाउँछ, र यसलाई व्यवहारमा ल्याइयो भने के हुन्छ भनेर कल्पना गर्दछ।

यस समय पछि, होस्टले फेरि एक पटकमा एक खेलाडीलाई कल गर्दछ (यी पहिलो पटक बोल्नेहरू हुनुहुँदैन)। तिनीहरूले अर्को टोलीको निर्णयको आलोचना प्रतिनिधित्व गर्छन्। यो ध्यान दिनुपर्छ कि आलोचनाले निर्णयको नकारात्मक र सकारात्मक पक्षलाई ध्यान दिनुपर्छ।

खेलाडीहरूको अनुरोधमा, तपाइँ टोलीहरूलाई फरक स्थिति प्रस्ताव गरेर खेल दोहोर्याउन सक्नुहुन्छ।

यो तुरुन्तै सञ्चार को एक गम्भीर र शान्त टोन मा खेलाडी सेट गर्न को लागी धेरै महत्त्वपूर्ण छ, अन्यथा कमिहरु को चर्चा झगडा मा परिणत हुन सक्छ। होस्टले सबैलाई नजिकको नजर राख्नुपर्छ र घोटालाहरूको उपस्थितिलाई रोक्नुपर्दछ। टोलीले आलोचना मात्र सुन्दैन, तर त्यसको साथ प्रदर्शन पनि गर्छ भन्ने तथ्यले खेलाडीहरूलाई यसलाई कसरी सही रूपमा बुझ्ने भनेर सिक्न मद्दत गर्नेछ।

"हिड्दै भालु"

यस्तो खेलमा पूर्वस्कूल र प्राथमिक विद्यालय उमेरका बच्चाहरूलाई समावेश गर्न उपयोगी छ। यो किन्डरगार्टन वा प्राथमिक विद्यालयको पार्टीमा खेल्न सकिन्छ।

पहिले, होस्टले यसो भन्छ: "तिमीहरू सबै भालुका बच्चाहरू हौ, तपाईं घाँसको मैदानमा हिड्नुहोस् र मीठो स्ट्रबेरीहरू लिनुहोस्। तिमीहरूमध्ये एकजना जेठो छ, उसले अरू सबैको हेरचाह गर्छ।”

रमाइलो सङ्गीतको आवाज, बच्चाहरू कोठाको वरिपरि घुम्छन् र शावक भएको नाटक गर्छन् - तिनीहरू घुम्छन्, जामुन टिप्ने नाटक गर्छन्, गीत गाउँछन्।

यस समयमा, होस्टले एक खेलाडी छनोट गर्दछ र, जब संगीत बन्द हुन्छ, घोषणा गर्दछ कि ऊ पुरानो भालुको बच्चा हो। उसको कार्य (अग्रिम घोषणा गरिएको) जति सक्दो चाँडो जाँच गर्नु हो कि सबै शावकहरू ठाउँमा छन् कि छैनन्, त्यो हो, प्रत्येक खेलाडीको काँध छुन।

उसले कोही पनि हराएको छैन भनेर सुनिश्चित गरेपछि, खेल फेरि सुरु हुन्छ, र केहि मिनेट पछि होस्टले अर्को वरिष्ठ नियुक्त गर्दछ। सबैजना त्यो भूमिकामा नभएसम्म खेल चलिरहन्छ। यो कार्य सबैभन्दा छिटो पूरा गर्नेलाई सबैभन्दा छिटो र सबैभन्दा पुरानो घोषित गरिन्छ। स्वाभाविक रूपमा, यो केवल कसैको लागि काम गर्नेछ जो शान्त र बाँकी भन्दा बढी व्यवस्थित कार्य गर्नेछ। खेलको अन्त्यमा, सहजकर्ताले किन विजेताले अन्य भन्दा राम्रो कार्य पूरा गर्न सक्षम भयो भनी बताउँछन्।

खेल "हिड्नका लागि शावकहरू" ले बच्चाहरूलाई कसरी कार्यमा छिटो प्रतिक्रिया दिने र तिनीहरूका कार्यहरू सही रूपमा व्यवस्थित गर्न सिक्न अनुमति दिन्छ। यो धेरै पटक गर्न सकिन्छ, बिरालोको बच्चा, कुखुरा, हात्ती, आदि मा शावक परिवर्तन।

चुनाव

खेल पूर्वस्कूल र स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी उपयुक्त छ, यो एक ठूलो कम्पनी को लागी राम्रो छ।

होस्टले सूचित गर्दछ कि खेलाडीहरूले एक "अध्यक्ष" छनोट गर्नुपर्छ जसले तिनीहरूलाई खेलको समयमा नेतृत्व गर्नेछ। नियमहरू निम्नानुसार छन्: प्रत्येक उम्मेदवारले आफैंलाई उम्मेदवारी दिन्छ, तर कसैलाई मतदान गर्दैन।

उम्मेदवारीको प्रस्ताव कसले, कुन क्रममा र कसरी गरियो भन्ने कुरामा ध्यान दिन जरुरी छ । यदि खेलाडीलाई धकेलियो र मनाइयो भने, उसको क्षमताहरू विकास गर्न आवश्यक छ, तर यदि कुनै मद्दत आवश्यक थिएन भने, बच्चा एक नेता हुन प्रयास गर्दछ।

केहि मिनेट पछि, कम्पनी मा दुई समूह बनाइन्छ: "उम्मेदवार" र "मतदाता"। भविष्यमा नेताले त्यसरी नै बोलाउनुपर्छ । प्रत्येक "उम्मेदवार" को लक्ष्य "राष्ट्रपति" सम्म पुग्नु हो, "मतदाता" को लक्ष्य राम्रो "राष्ट्रपति" चयन गर्नु हो र बाँकीको अनुनयमा झुक्नु हुँदैन।

"उम्मेदवारको" चुनावी अभियान साँझको बाँकी समयको लागि योजना हुनुपर्छ।

केटाकेटीहरू, विशेष गरी प्रिस्कूलर र साना स्कूलका बालबालिकाहरू, तिनीहरूको क्षमताहरू बढाइचढाइ गर्ने र तिनीहरूको शक्तिको गलत गणना गर्ने प्रवृत्ति हुन्छ, त्यसैले नेताले चेतावनी दिनै पर्छ कि जब "राष्ट्रपति" निर्वाचित हुन्छ, उसले वास्तवमा सबै प्रतिज्ञाहरू पूरा गर्नुपर्नेछ।

जसले कुन कार्यक्रम रोज्यो, त्यसबाट पनि धेरै निष्कर्ष निकाल्न सकिन्छ। यदि खेलाडीले प्रतिज्ञा गरेको कुरा सुन्दर र सम्भाव्य छ भने, यो बच्चा जन्मजात नेता हो, र यदि कार्यक्रम अवास्तविक छ भने, यो बच्चाको जिम्मेवारीको भावना कमजोर रूपमा विकसित भएको छ, जुन धेरैजसो बच्चाहरूको सामान्य हो।

र यहाँ लामो-प्रतीक्षित क्षण आउँछ - चुनाव! प्रत्येक "मतदाता" नेता भएको कोठामा जान्छ र उसलाई एक "उम्मेदवार" को नाम बताउँछ। प्रक्रियाको अन्त्य पछि, होस्टले निर्वाचित "राष्ट्रपति" घोषणा गर्दछ।

यो जहाँ खेल समाप्त हुन्छ, त्यसपछि छुट्टी सामान्य रूपमा जान्छ, र "राष्ट्रपति" बिस्तारै आफ्नो कार्यक्रम लागू गर्दछ।

खेलले जिम्मेवारीको भावना विकास गर्छ, अरूलाई बुझाउने क्षमता, बच्चाले आफूलाई कति प्रमाणित गर्न खोज्छ भनेर सहजकर्तालाई मद्दत गर्छ।

"टाढा, टाढा, घना जंगलमा ..."

खेल preschoolers लागि हो। यस उमेरमा, नेतृत्व गुणहरू धेरै स्पष्ट छन्, सामान्यतया तिनीहरू सीधा मानसिक वा शारीरिक श्रेष्ठतासँग सम्बन्धित छन्। उमेर बढ्दै जाँदा यी गुणहरू विकसित भएन भने हराउन सक्छन्।

खेलाडीहरू कुर्सीहरूमा बस्छन्, आँखा बन्द गर्छन्, र होस्टले नियमहरू बताउँछन्: वाक्यांश "टाढा, टाढा, घना जंगलमा ... को?" एक खेलाडीले जवाफ दिन्छ, उदाहरणका लागि: "फ्याक्स"। यदि एकै समयमा धेरै जवाफहरू बोलिएका छन् भने, होस्टले तिनीहरूलाई स्वीकार गर्दैन र वाक्यांश फेरि दोहोर्याउँछ। कहिलेकाहीँ खेलाडीहरूलाई कसले जवाफ दिनुपर्छ भनेर निर्णय गर्न गाह्रो हुन सक्छ, तर नेताले हस्तक्षेप गर्नु हुँदैन र केटाहरूलाई आफैंले पत्ता लगाउन दिनु हुँदैन।

जब एउटै जवाफ प्राप्त हुन्छ, होस्टले निम्न वाक्यांश भन्छ: "टाढा, टाढा, घना जंगलमा, स्यालका बच्चाहरू ... तिनीहरू के गर्दैछन्?" उत्तरहरू समान नियमहरू अनुसार स्वीकार गरिन्छ।

तपाईं बोर नभएसम्म यो खेल धेरै समयको लागि खेल्न सक्नुहुन्छ। वा - जब पहिलो वाक्यांश पर्याप्त लामो हुन्छ, तपाइँ फेरि सुरु गर्न सक्नुहुन्छ। एक मात्र सर्त: सबै वाक्यांशहरू एकै तरिकाले सुरु हुनुपर्छ: "दूर, टाढा, घना जंगलमा ..."

यो सामान्यतया हुन्छ कि एक वा धेरै खेलाडीहरूले धेरै जवाफ दिन्छन्। यो तिनीहरूलाई ध्यान दिन लायक छ - यो सबै भन्दा विकसित नेतृत्व क्षमताहरू छन्।

"जहाज दुर्घटना"

खेल पूर्वस्कूल र स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी हो।

आयोजकले घोषणा गर्छ: “हामी एउटा ठूलो जहाजमा यात्रा गरिरहेका थियौं, र त्यो बग्यो। त्यसपछि बलियो हावा आयो, जहाज रिफ्लो भयो, तर इन्जिन बिग्रियो। त्यहाँ पर्याप्त डुङ्गाहरू छन्, तर रेडियो बिग्रिएको छ। के गर्ने?"

स्थिति फरक हुन सक्छ, मुख्य कुरा यो बाहिर धेरै तरिकाहरू छन्।

बच्चाहरूले वर्तमान अवस्थाको बारेमा छलफल गर्छन् र यसबाट बाहिर निस्कने सम्भावित सबै उपायहरू विचार गर्छन्। कसैले एउटा बाटो दिन्छ, कसैले अर्को। यो एक ध्यान दिन महत्त्वपूर्ण छ जसले सबैभन्दा सक्रिय रूपमा छलफलमा भाग लिन्छ, आफ्नो विचारको रक्षा गर्दछ।

छलफलको नतिजाको रूपमा, खेलाडीहरूले नेतालाई परिस्थितिबाट बाहिर निस्कने बाटो बताउँछन्, र उसले तिनीहरूलाई के आयो भनेर बताउँछ। स्वाभाविक रूपमा, परिणाम सफल हुनुपर्छ। नेताले खेलाडीहरूको बीचमा "विभाजन" लाई अनुमति दिनु हुँदैन, त्यो हो, कि बच्चाहरूको एक आधाले एउटा विकल्प छनौट गर्नेछ, र अर्को आधा - अर्को।

"आयोजक"

खेल प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि हो। पहिलो, एक न्यायाधीश चयन। पछि उत्कृष्ट आयोजक पहिचान गर्न उसले खेलको पाठ्यक्रमलाई ध्यानपूर्वक अवलोकन गर्नुपर्छ। त्यसपछि, बारीमा, सबैले आफूलाई नेताको रूपमा प्रयास गर्नुपर्छ। सहजकर्ता एक निश्चित खेल परिदृश्यको साथ आउँछ र अरूलाई उनीहरूले के गर्नुपर्छ भनेर बताउँछन्। न्यायाधीशको कार्य प्रत्येक खेलाडी द्वारा आविष्कार गरिएका परिदृश्यहरूलाई ध्यानपूर्वक अवलोकन गर्नु हो। त्यस पछि, न्यायाधीशले सबै भन्दा राम्रो परिदृश्य छनौट गर्दछ। तदनुसार, खेलाडी जसले आविष्कार गरे र डेलिभर गरे विजेता मानिनेछ। उहाँलाई "उत्कृष्ट आयोजक" को उपाधि दिइएको छ।

व्याख्या गर्नुहोस् किन…

खेल 10-12 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी डिजाइन गरिएको छ।

नेता चयन हुन्छ । उसले विभिन्न प्रस्तावहरूको साथमा सबै सहभागीहरूलाई फर्काउनु पर्छ। उदाहरणका लागि, खेलाडीहरू मध्ये एकलाई बाहिर जान सुझाव दिनुहोस् र उनीहरूले भेट्ने पहिलो व्यक्तिलाई नजिकको खेलकुद क्लब वा अरू केहीको लागि निर्देशनहरू सोध्नुहोस्। अर्कोलाई भान्साकोठामा पठाउनुहोस् र त्यहाँ स्वादिष्ट चीज तयार गर्नुहोस्।

नेताको कार्य भनेको खेलाडीहरूलाई आदेशहरू पछ्याउनको लागि विश्वस्त व्याख्याको साथ आउनु हो। उदाहरणका लागि, भान्सामा गएर खाना पकाउने प्रस्ताव राख्दा, होस्टले यो आवश्यक छ भनेर व्याख्या गर्न सक्छ, किनकि यो सबैले खाने, छिमेकी, आमाबाबु आदिलाई व्यवहार गर्ने समय हो। होस्टले प्रत्येक खेलाडीलाई कार्य दिन्छ, त्यसपछि उसले तिनीहरूको ठाउँ लिन्छ, र उसको ठाउँ अरू कसैले ओगटेको छ।

विजेता त्यो हो जसले छिटो र सही रूपमा खेलमा सबै सहभागीहरूलाई प्रस्तावित कार्यहरू पूरा गराउँछ। यो बच्चा हो जसमा सबैभन्दा विकसित नेतृत्व गुणहरू छन्।

"राजा र सेवक"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

खेलको सुरुमा, एक न्यायाधीश चयन गरिएको छ जसले केटाहरूको सबै कार्यहरूलाई ध्यानपूर्वक अवलोकन गर्दछ। बाँकी खेलाडीहरू जोडीहरूमा विभाजित छन् - एक "राजा" को भूमिकामा, अर्को - उनको "सेवक"। "राजा" ले स्पष्ट र स्पष्ट रूपमा आदेश दिनु पर्छ, र "सेवक" चाँडै र सही रूपमा तिनीहरूलाई पूरा गर्नुपर्छ।

अर्डर फरक हुन सक्छ; उदाहरणका लागि, "नोकर" ले कुनै पनि तरिकाले "राजा" लाई खुशी पार्न आवश्यक छ, त्यसपछि उसलाई परी कथा सुनाउनुहोस्, गीत गाउनुहोस्, इत्यादि। न्यायाधीशले सबैलाई ध्यानपूर्वक हेर्छ। विजेता "राजा" हुनेछ जसले "सेवक" लाई विशेष लगनशीलताका साथ आदेशहरू पूरा गर्न सक्छ। त्यसपछि खेलाडीहरूले ठाउँहरू बदल्छन्, "राजाहरू" "सेवकहरू" बन्छन् - र यसको विपरित।

"निर्देशक"

खेल 10-12 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी डिजाइन गरिएको छ।

नेता चयन हुन्छ । उहाँ "निर्देशक" हुनुहुनेछ र अरू सबै "अभिनेता" हुनेछन्। "निर्देशक" ले केहि परी कथा वा चलचित्रको कथा बताउनु पर्छ र त्यसपछि प्रत्येक "अभिनेता" लाई भूमिका दिनु पर्छ। उदाहरणका लागि, खेलमा एक सहभागीले सानो रेड राइडिङ हुडको भूमिका पाउँछ, अर्को - ग्रे वुल्फ। सहजकर्ताको कार्य भनेको यो विशेष भूमिका खेलमा एक वा अर्को सहभागीको लागि किन उपयुक्त छ भनेर व्याख्या गर्नु हो।

बदलामा, खेलाडीहरूले, सम्भव भएमा, उनीहरूलाई प्रस्तावित भूमिकाहरू अस्वीकार गर्नुपर्छ, त्यसैले नेताले आफ्नो मामला प्रमाणित गर्न धेरै तर्कहरू ल्याउनु पर्छ। त्यस पछि, प्रत्येक खेलाडीले नेतालाई आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ, यो पाँच-बिन्दु स्केलमा सम्भव छ। त्यसपछि नेता अर्को बन्छ, र खेल जारी छ। सबै सहभागीहरूले "निर्देशक" को भूमिकामा आफूलाई प्रयास गर्दा, तपाईं स्टक लिन सक्नुहुन्छ। विजेता खेलाडी हुनेछ जसलाई सबै सहभागीहरूले सबैभन्दा उच्च मूल्याङ्कन गर्छन्। उहाँ नै नेतृत्व गुणको मालिक मानिनेछ।

कसले कससँग कुरा गर्ने

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

खेलको सुरुमा, एक नेता चयन गरिएको छ। उसले सबै केटाहरूलाई पालैपालो फर्काउँछ, तिनीहरूलाई विभिन्न, बरु कठिन प्रश्नहरू सोध्छ, जुन तुरुन्तै जवाफ दिन सजिलो छैन। यी प्रश्नहरूको जवाफ सबैले आ-आफ्नो ठाउँमा दिनुपर्छ। यदि खेलाडीले जवाफ दिन सक्दैन भने, सहजकर्ताले जवाफ नपाएसम्म प्रमुख प्रश्नहरू सोध्छन्।

प्रश्नहरू धेरै फरक हुन सक्छन्, मुख्य कुरा खेलाडीबाट जवाफ प्राप्त गर्न हो। प्रत्येक सहभागीसँग कुराकानी पछि, अरू कोही नेता बन्छन्। विजेता त्यो हो जसले, नेता भएर, खेलाडीहरूबाट तिनीहरूका कठिन प्रश्नहरूको सबैभन्दा सही जवाफहरू प्राप्त गर्न सक्षम थियो। उहाँ, तदनुसार, एक उच्च स्तर को नेतृत्व गुण को मालिक हो।

"युद्ध गतिविधिहरु"

खेल प्राथमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी डिजाइन गरिएको छ।

केटाहरू दुई टोलीमा विभाजित छन्। प्रत्येक एक "कमाण्डर" हुनुपर्छ, बाँकी - "योद्धाहरू"। "कमाण्डर" ले "सैन्य अपरेसन" को योजना बनाउँछ, र बाँकीले उहाँको आज्ञा पालन गर्नुपर्छ। "कमाण्डर" को कार्य भनेको आफ्नो "सेना" लाई व्यवस्थित गर्ने प्रयास गर्नु हो कि टोलीका सबै सदस्यहरूले स्पष्ट रूपमा उहाँका आदेशहरू पछ्याउँछन्। उसले अर्को टोलीलाई "आक्रमण" गर्न विभिन्न तरिकाहरू लिएर आउनु पर्छ, पर्याप्त चाखलाग्दो, र रमाईलो र रोमाञ्चक तरिकामा खेललाई व्यवस्थित गर्न। यदि "कमाण्डर" ले "योद्धाहरू" लाई नेतृत्व गर्न सक्दैन भने, उहाँ तुरुन्तै पुन: निर्वाचित हुन्छ। खेलको अन्त्यमा उत्कृष्ट नेतृत्व गुणहरूको मालिक "कमाण्डर" जसको टोली जित्यो भनेर चिन्न सकिन्छ।

"कथाकार"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । उनले दर्शकलाई केही रोचक कुरा बताउनैपर्छ । एकै समयमा, उसले या त आफैं कथाको साथ आउन सक्छ, वा उसले पढेको वा देखेको कुरा पुन: बताउन सक्छ। उनको कार्य खेलमा सबै सहभागीहरूलाई चासो दिने प्रयास गर्नु हो।

यदि कुनै खेलाडीले उसलाई हस्तक्षेप गर्छ भने, कथाकारले केही कारबाही गर्नुपर्छ। उदाहरणको लागि, उसले उसलाई मद्दत गर्न सोध्न सक्छ, त्यो हो, उसको कथाको नायकहरू मध्ये एक चित्रण गर्न, वा कुनै अन्य कार्य खोज्न। र यदि कथाकारले आफ्ना सबै योजनाहरू पूरा गर्न प्रबन्ध गर्दछ भने, उसले केही अंकहरू पाउँछ। प्रत्येक खेलाडीले पाँच-बिन्दु स्केलमा कथाकारको व्यवहारको आफ्नो मूल्याङ्कन दिनै पर्छ।

सबै केटाहरू मुख्य भूमिकामा नभएसम्म खेल जारी रहन्छ। विजेता सबैभन्दा बढी अंक प्राप्त गर्ने खेलाडी हो। उहाँसँग नेताको सबैभन्दा स्पष्ट गुणहरू छन्।

"दमकल"

पूर्वस्कूल बच्चाहरु को लागी।

खेलको सुरुमा, एक नेता चयन गरिएको छ। बाँकी खेलाडीहरू "फायर ब्रिगेड" हुन्। नेताले निभाउन आफ्नो "आगो" पठाउनु पर्छ। खेलाडीहरूले वरिपरि दौडनु पर्छ, हतार गर्नु पर्छ र केहि मूर्ख चीजहरू गर्नु पर्छ। नेताको कार्य भनेको तिनीहरूलाई "संकलन" गर्न र तिनीहरूलाई "आगो निभाउन" जबरजस्ती गर्न सक्षम हुनु हो। नतिजाको रूपमा, प्रत्येक खेलाडीले पाँच-बिन्दु स्केलमा नेताको व्यवहारको आफ्नै मूल्याङ्कन दिन्छ।

त्यसपछि खेलाडीहरूले ठाउँहरू परिवर्तन गर्छन् - अरू कोही नेता बन्छन्। खेल दोहोर्याइएको छ। त्यसपछि प्रत्येक खेलाडीले फेरि नेताको व्यवहारको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ। प्रत्येक खेलाडी नेताको स्थानमा नभएसम्म खेल जारी रहन्छ। सबैभन्दा धेरै अंक प्राप्त गर्ने विजेता हुनेछ।

"फर्म निर्देशक"

10-13 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी खेल।

एक "निर्देशक" चयन गरिएको छ। बाँकी उहाँको "मातहत" हुनेछ। "निर्देशक" प्रत्येक खेलाडी को लागी एक मामला संग आउनै पर्छ। त्यसपछि खेल आफै सुरु हुन्छ। सबैले आफ्नो भूमिका प्रदर्शन गर्छन्, र "निर्देशक" ले "मातहत" लाई नियन्त्रण गर्दछ। "काम" मा कुनै न कुनै प्रकारको समस्या निरन्तर आउनै पर्छ: उदाहरण को लागी, "फर्म" विनाशको कगारमा छ वा "धोका" द्वारा आक्रमण भएको छ, वा "उपकरण" भत्किएको छ, आदि। "निर्देशक" लाई हुनेछ। उत्पन्न सबै समस्या समाधान गर्न। त्यसपछि प्रत्येक खेलाडीले पाँच-बिन्दु स्केलमा "निर्देशक" को कार्यहरूको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ।

खेल अर्को "निर्देशक" संग जारी छ। खेलमा प्रत्येक सहभागी यस भूमिकामा भएपछि, नतिजाहरू संक्षेपमा हुनुपर्छ। विजेता सबैभन्दा अंक भएको खेलाडी हो। नियमको रूपमा, यो बच्चा हो जसले सबैभन्दा विकसित नेतृत्व गुणहरू छन्।

"कप्तान"

प्राथमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागि खेल।

खेलको सुरुमा, एक नेता छनोट गरिन्छ - "कप्तान"। बाँकी खेलाडीलाई दुई टोलीमा विभाजन गरिएको छ । पहिलो टोली "नाविकहरू" हो, र दोस्रो "समुद्री डाकू" हो। "कप्तान" ले विभिन्न आदेशहरू दिन्छ, र "नाविकहरू" ले तिनीहरूलाई पूरा गर्नुपर्छ, तर मात्र यदि आदेशहरू स्पष्ट र सटीक छन्। जब "नाविकहरू" लाई "समुद्री डाकू" द्वारा आक्रमण गरिन्छ, "कप्तान" ले "लडाई" योजना बारे सोच्नु पर्छ। खेलको अन्त्यमा, प्रत्येक खेलाडीले पाँच-बिन्दु प्रणालीमा "कप्तान" को कार्यहरूको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ।

खेल जारी छ, तर फरक "कप्तान" संग। जब सबैले "कप्तान" को भूमिकामा आफूलाई प्रयास गर्छन्, परिणामहरू संक्षेपमा छन्। विजेता सबैभन्दा अङ्क प्राप्त गर्ने सहभागी हुनेछ।

"अन्वेषक"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

खेलको सुरुमा, एक नेता चयन गरिएको छ - एक "अन्वेषक"। यसबाहेक, सबै खेलाडीहरू संयुक्त रूपमा एक परिस्थितिको साथ आउँछन् जुन "अन्वेषक" ले खुलासा गर्नुपर्छ। उदाहरणका लागि, छिमेकीले भर्खरै घर छोडेको छ। "अन्वेषक" ले ऊ कहाँ गइरहेको छ भनेर अनुमान लगाउनु पर्छ। यसो गर्नको लागि, उसले पहिले उनलाई राम्ररी चिन्ने खेलाडीहरूको अन्तर्वार्ता गर्नुपर्छ। खेलाडीहरूले यस समयमा छिमेकी सामान्यतया कहाँ जान्छ भन्न सक्छन् - स्टोरमा, भ्रमण गर्न वा काम गर्न। कहिलेकाहीँ "अन्वेषक" उसलाई मद्दत गर्न खेलाडी मध्ये एक सोध्न सक्छ। उसले उसलाई एक सटीक काम दिन्छ, उदाहरणका लागि, उसले छिमेकीकी छोरीलाई उसको आमा कहाँ गएको थाहा पाउनको लागि प्रस्ताव गर्छ।

नेताको मुख्य कार्य भनेको खेलमा सहभागीहरूका लागि सटीक कार्यहरू ल्याउनु हो। त्यस पछि, प्रत्येक खेलाडीले "अन्वेषक" को कार्यहरूको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ। त्यसपछि खेल जारी हुनेछ, तर नेता पहिले नै फरक छ। विजेता त्यो हो जसले बढी अंक प्राप्त गर्दछ। यस खेलमा, तपाइँ आधारको रूपमा चलचित्र वा पुस्तकको कथानक लिन सक्नुहुन्छ।

"फोटोग्राफर"

Preschoolers लागि खेल।

खेलको सुरुमा, एक नेता चयन गरिएको छ - एक "फोटोग्राफर"। होस्टले चाखलाग्दो "फोटोहरू" लिनु पर्छ, जसको मतलब उसले आफ्नो विवेकमा बाँकी केटाहरूलाई सिट गर्न आवश्यक छ। "फोटोग्राफर" चाँडै र सही कार्य गर्नुपर्छ। उसले खेलमा सहभागीहरू मध्ये एकलाई शिक्षकको भूमिका प्रस्ताव गर्न सक्छ - त्यसैले, उसले उपयुक्त मुद्रा लिन आवश्यक छ। कोही "पुलिस", कोही "अभिनेत्री", कोही "जादुगर" बन्न सक्छन्।

प्रत्येक खेलाडीले पाँच-बिन्दु स्केलमा "फोटोग्राफर" को कार्यहरूको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ। त्यसपछि खेलाडीहरू परिवर्तन हुन्छन्, "फोटोग्राफर" अर्को हुन्छ। सबै केटाहरू "फोटोग्राफर" को भूमिकामा नभएसम्म खेल जारी रहन्छ। र खेललाई अझ रोचक बनाउनको लागि, तपाईंले पोलारोइड लिन र स्न्यापसटहरू लिन सक्नुहुन्छ। क्रमशः उत्कृष्ट "फोटोग्राफर" ले राम्रो तस्बिरहरू प्राप्त गर्नेछ, जसको मतलब यो हो कि अरूले आफ्ना आवश्यकताहरू पूरा गर्ने सुनिश्चित गर्न सक्षम अरूहरू भन्दा ऊ राम्रो छ, र एक नेता हो।

आदेश कार्यान्वयन गर्नुहोस्

प्राथमिक विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

खेलको सुरुमा, एक नेता चयन गरिएको छ। उसको कार्य विभिन्न आन्दोलनहरूसँग आउनु हो जुन खेलमा सबै सहभागीहरूले दोहोर्याउनु पर्छ। होस्टले चालहरू देखाउँदैन, तर खेलाडीहरूले के गर्नुपर्छ भनेर विस्तृत रूपमा बताउँछ। निस्सन्देह, यदि उहाँको व्याख्या स्पष्ट र सटीक छ भने, सबै बच्चाहरूले सजिलैसँग उहाँका आवश्यकताहरू पूरा गर्नेछन्।

खेलको अन्त्यमा, प्रत्येक केटाले पाँच-बिन्दु प्रणाली अनुसार नेताको कार्यहरूको आफ्नो मूल्याङ्कन दिन्छ। त्यसपछि अर्को कोही नेता बन्छ। सबैले नेता बन्ने प्रयास नगरेसम्म खेल जारी रहनुपर्छ। विजेता त्यो हो जसले उत्कृष्ट प्रदर्शन गरेको छ। यो उनको स्पष्टीकरण हो कि सबै भन्दा स्पष्ट र स्पष्ट छ, जसको लागि केटाहरु लाई उनको कार्यहरु लाई धेरै प्रशंसा गर्दछ।

"नयाँ रूसी"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । उनले "नयाँ रूसी" को भूमिका खेल्नेछन्। उनले खेलमा सहभागी सबैसँग कुरा गर्नुपर्नेछ। वार्तालापको प्रक्रियामा, "नयाँ रूसी" ले खेलाडीहरूलाई कस्तो ठूलो अवसरहरू छन् भनेर व्याख्या गर्नुपर्छ। तर बाँकी सबैले उसको विरोध गर्नुपर्छ, खण्डन गर्नुपर्छ। उदाहरणका लागि, "नयाँ रूसी" दावी गर्छ कि उहाँ एक अद्भुत घर निर्माण गर्न सक्षम हुनुहुन्छ। बाँकीले उसलाई आपत्ति गर्न सक्छ, घोषणा गर्दै कि उसले पूर्णतया साधारण घर बनाउनेछ, उसले अझै पनि मौलिक कुराको साथ आउन सक्नेछैन।

प्रस्तुतकर्ताको कार्य विश्वस्त र विस्तृत रूपमा आफ्नो घरको सुविधाहरूको बारेमा बताउन हो। अन्य खेलाडीहरूको कार्य पाँच-बिन्दु स्केलमा नेताको कार्यहरूको मूल्याङ्कन दिनु हो। त्यसपछि खेलाडीहरूले स्थान परिवर्तन गर्छन्। जब खेलमा सबै सहभागीहरू नेताको स्थानमा छन्, तपाईंले योग गर्न सक्नुहुन्छ। विजेता सबैभन्दा अङ्क प्राप्त खेलाडी हुनेछ। तदनुसार, यो खेलाडी हो जोसँग राम्रो नेतृत्व गुणहरू छन्, उहाँ आत्म-विश्वस्त हुनुहुन्छ र अरूको विचारलाई प्रभाव पार्न सक्नुहुन्छ, अरूलाई यो वा त्यो तथ्यमा विश्वास गर्न सक्नुहुन्छ।

सत्य वा झुट ?

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । उसले बाँकी केटाहरूलाई केही रोचक तथ्य र घटनाहरू बताउनुपर्छ। केही तथ्यहरू निर्विवाद छन्, जबकि अन्य होइनन्। उदाहरणका लागि, सहजकर्ता भन्छन्: "वैज्ञानिकहरूले प्रमाणित गरेका छन् कि केही प्रकारका ब्याक्टेरियाहरू धेरै उच्च तापक्रममा मात्र बाँच्न सक्छन्।" सहभागीहरूको कार्य यो वा त्यो तथ्य सत्य हो वा होइन भनेर निर्धारण गर्नु हो। यदि केटाहरूलाई तथ्य गलत छ भन्ने लाग्छ भने, तिनीहरूले जायज रूपमा विरोध गर्नुपर्छ। नेता, बारीमा, के भनिएको थियो भन्ने पक्षमा बलियो प्रमाण प्रदान गर्न बाध्य छ। नतिजाको रूपमा, खेलमा प्रत्येक सहभागीले नेताको व्यवहारलाई पाँच-बिन्दु प्रणाली अनुसार मूल्याङ्कन गर्दछ।

त्यसपछि केटाहरू ठाउँ परिवर्तन गर्छन्। जब ती सबै मुख्य भूमिकामा छन्, नतिजाहरू संक्षेपमा छन्। विजेता त्यो हो जसले बढी अंक प्राप्त गर्दछ। तदनुसार, उहाँलाई नेतृत्व गुणहरूको मालिक मान्न सकिन्छ, किनकि उहाँ आफ्नो दृष्टिकोणको रक्षा गर्न सक्षम हुनुहुन्छ, चाहे यो सत्य वा गलत हो।

"के हामी बृहस्पतिमा उड्ने?"

10-12 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी खेल।

खेलको सुरुमा, रेफ्री छनोट गरिन्छ। उसले खेलाडीहरूलाई निश्चित कार्यहरू दिन्छ, र उसले सहभागीहरूको व्यवहारलाई अवलोकन गर्दछ। यो खेल उनीहरूसँग खेल्नु पर्छ जसलाई थाहा छैन कि न्यायाधीशले कुन आधारमा उनीहरूको कार्यको मूल्याङ्कन गर्नेछन्।

त्यसैले न्यायाधीशले भन्न सक्छन्, "कल्पना गर्नुहोस् कि तपाई अन्तरिक्षमा जानु पर्छ। के-के सामानहरू साथमा लैजानुहुन्छ? एउटा सूची बनाउनुहोस्, यसमा, नम्बरहरू अन्तर्गत, तपाईंलाई के चाहिन्छ भनेर संकेत गर्नुहोस्। बाँकी केटाहरूले छलफल गरेर चीजहरूको सूची बनाउनु पर्छ। यसमा समावेश हुन सक्छ, उदाहरणका लागि, म्याच, नुन, हतियार, खाना, पानी, आदि। न्यायाधीशले केटाहरूको व्यवहारलाई ध्यानपूर्वक अवलोकन गर्नुपर्छ। कोही बढी सक्रिय रूपमा व्यवहार गर्नेछन्, तिनीहरूले यो वा त्यो छनौटको शुद्धता प्रमाणित गर्न प्रयास गर्नेछन्। यो ठ्याक्कै यी आधारहरूमा हो कि नेतृत्व गुणहरूको स्वामित्वको सन्दर्भमा निष्कर्ष निकाल्न सकिन्छ। खेलमा सहभागीहरू, जसले धेरै सक्रिय रूपमा व्याख्या गर्छन् र निश्चित वस्तुहरू लिन आवश्यक प्रमाणित गर्छन्, नेतृत्व गुणहरू छन्।

"म तपाईसँग सहमत छैन"

पूर्वस्कूल र प्राथमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी खेल।

बच्चाहरूलाई दुई टोलीमा विभाजन गरिएको छ। एउटा टोलीका सदस्यहरूले प्रश्नहरू सोध्छन्, र दोस्रो समूहका बच्चाहरूले तिनीहरूलाई जवाफ दिन्छन्। प्रश्नहरू खेलाडीहरूको व्यक्तिगत प्राथमिकताहरूसँग सम्बन्धित छन्। उदाहरणका लागि, तिनीहरूमध्ये कसै-कसैलाई सोधिन्छ: "तपाईंले हालै कुन पुस्तक पढ्नुभयो?" उसले जवाफ दिन सक्छ: "ए। लिन्डग्रेन। "मालिश र कार्लसनको बारेमा तीन कथाहरू" यसका लागि उनलाई भनिएको छ: "यो नराम्रो पुस्तक हो, यसलाई पढ्न आवश्यक छैन।" खेलाडीको कार्य पुस्तक राम्रो छ भनेर प्रमाणित गर्न छ, त्यसैले यो पढ्न धेरै रोचक छ। प्रमाण विश्वस्त हुनुपर्दछ, र खेलाडी आफैंले विश्वासपूर्वक व्यवहार गर्नुपर्छ।

छोटकरीमा, प्रश्नहरू धेरै फरक हुन सक्छ। जवाफहरूको दायरा पनि धेरै फराकिलो छ। र यहाँ मुख्य कुरा खेलमा सहभागीहरूको प्रतिक्रिया अवलोकन गर्न हो। नतिजाको रूपमा, पहिलो टोलीका खेलाडीहरू, अर्थात्, प्रश्नहरू सोध्नेहरूले, दस-बिन्दु स्केलमा अर्को टोलीका प्रत्येक खेलाडीलाई मूल्याङ्कन गर्छन्। त्यसपछि खेलाडीहरूले ठाउँहरू परिवर्तन गर्छन्, र खेलको अन्त्यमा परिणामहरू गणना गरिन्छ।

उत्कृष्ट नेतृत्व गुणहरूका मालिकहरूले उच्च स्कोरहरू पाउँछन्, किनकि तिनीहरू आत्म-विश्वस्त छन्, तिनीहरू आफ्नो दृष्टिकोणको रक्षा गर्न आवश्यक पर्दा शर्मिंदा छैनन्, तिनीहरूले अरूलाई आफ्नो छनौटको स्थितिको शुद्धता प्रमाणित गर्न सक्छन्। यी बच्चाहरू हुन् जसले तिनीहरूको वरिपरि अरूलाई नेतृत्व गर्न, तिनीहरूलाई चासो दिन, तिनीहरूलाई केही कार्यहरू गर्न आवश्यकसँग प्रेरित गर्न सक्षम छन्।

अध्याय 2

खान योग्य - अखाद्य

3 देखि 10 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी खेल।

बच्चाहरू बेन्चमा बस्छन्, र नेता तिनीहरूको विपरित उभिएर आफ्नो हातमा बल समात्छन्। कार्य तुरुन्तै तयार गरिएको छ: यदि नेताले खाद्य वस्तुको नाम दिने शब्द उच्चारण गर्छ भने, खेलाडीहरूले बल समात्नु पर्छ, यदि यो अखाद्य चीज हो भने, उनीहरूले यसलाई आफैंबाट टाढा धकेल्नुपर्छ। प्रत्येक बच्चा जसले "गलत" कार्यहरू गर्दछ स्वचालित रूपमा खेलबाट हटाइन्छ। यो राम्रो छ यदि नेता एक पुरानो बच्चा हो, किनकि विभिन्न शब्दहरू अनुमान गर्न सकिन्छ कि यो खेल्न थप रोचक बनाउन, र बच्चाहरूले तुरुन्तै आफैलाई उन्मुख गर्न सक्दैनन्।

क्रिसक्रस

10 देखि 15 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी खेल।

कम्तिमा तीन व्यक्ति आवश्यक छ, तर खेलाडीहरूको संख्या बढी भएमा फिर्ता बढ्छ (त्यहाँ तिनीहरूको संख्याको कुनै सीमा छैन)। केटाहरू बेन्चमा बस्छन् र आफ्नो हातहरू आफ्नो घुँडामा राख्छन् ताकि तिनीहरू क्रसवाइज व्यवस्थित हुन्छन्।

दाहिनेपट्टि बसेको पहिलो व्यक्ति, तीव्र गतिमा, आफ्नो बायाँ हत्केला माथि उठाउँछ र लगभग तुरुन्तै तल ल्याउँछ, त्यसपछि आफ्नो दाहिने हत्केला उठाउँछ र छिट्टै फेरि तल गर्छ। पहिलो खेलाडीले "आफ्नो कार्य पूरा" गर्ने बित्तिकै, अर्को, बायाँमा बसेर, ओभरमा लिन्छ। रिले सुरु गर्ने खेलाडीले यो समयमा जारी छ भनी सुनिश्चित गर्नुपर्छ।

यहाँ मुख्य कुरा द्रुत प्रतिक्रिया हो।

बच्चाहरु सजिलै संग कार्य संग सामना गर्न सक्छन् जब खेल अधिक कठिन बनाउन सकिन्छ। उदाहरणका लागि, दायाँपट्टि बसेको खेलाडीको देब्रे हात बायाँ छिमेकीको दाहिने घुँडामा राखिएको छ, जबकि दाहिने हात उसको देब्रे घुँडामा रहन्छ। केवल दुई चरम खेलाडीहरूले आफूलाई यस स्थितिमा भेट्टाउँछन् (बायाँमा बस्नेको दाहिने हात उसको बायाँ घुँडामा छ, र उसको बायाँ छिमेकीको दाहिने घुँडामा)।

बल खेल

7-10 वर्षका बच्चाहरूको लागि, यद्यपि किशोरहरूले पनि यसलाई खेल्न सक्छन्। खेलाडीहरूको संख्या सीमित छैन, तर यो सकेसम्म धेरै हुनु राम्रो छ।

सबैजना जो खेल्न चाहन्छ सर्कलमा हुन्छ, जसको व्यास कम्तिमा 3 मिटर हुनुपर्छ। एक खेलाडीले आफ्नो हातमा बल समात्छन्। खेल एकअर्कामा बल फ्याँक्नु हो, तर यो धेरै चाँडै गर्नुपर्छ। जो कोहीले बल समात्दैन सर्कल बाहिर छ र, तदनुसार, खेल बाहिर।

खेल निम्नानुसार जटिल हुन सक्छ: जसको हातमा बल छ उसले विशेष गरी गलत व्यक्तिलाई हेर्छ जसलाई उसले बल फ्याँकिरहेको छ, उसले ध्यान हटाउन कुनै प्रकारको मजाक भन्न सक्छ, र त्यसपछि बललाई तीव्र रूपमा फ्याँक्छ। । खेलबाट बाहिर नपर्नका लागि, सबैजना कुनै पनि क्षणमा उसलाई समात्न तयार हुनुपर्छ।

"एउटा गाई किन्नुहोस्!"

तिनीहरू जाडोमा बरफमा खेल्छन्। ५ देखि १५ वर्षसम्मका बालबालिकाले भाग लिन सक्नेछन् । खेलाडीहरूको संख्या सीमित छैन।

तपाईंलाई खेल्नको लागि सानो आइस क्यूब चाहिन्छ। सबै केटाहरू 2 मिटरको त्रिज्यामा सर्कलमा उभिन्छन्। "मालिक" चयन गरिएको छ। उसको काम "गाई बेच्न" हो। यो निम्नानुसार गरिन्छ: "मालिक" एउटा खुट्टामा उफ्रन्छ र बरफलाई धकेल्ने प्रयास गर्दछ ताकि यसले कसैको खुट्टामा हिर्काउँछ, निम्न शब्दहरू उच्चारण गर्दै: "गाई किन्नुहोस्!" खेलाडीहरूको बाँकी प्रयास, निस्सन्देह, "गाई" चकमा र यसको नयाँ मालिक बन्न। यदि कसैसँग डज गर्ने समय छैन भने, "गाई" ले "मालिक" परिवर्तन गर्दछ, र खेल फेरि सुरु हुन्छ। सबैले चाँडै "मालिक" को भूमिकाबाट छुटकारा पाउन व्यवस्थित गर्दैनन्। कुनै भाग्य - तपाईं "गाई" सबै दिन बेच्न सक्नुहुन्छ। साँचो, खेल को नियम तपाईं आफ्नो खुट्टा परिवर्तन गर्न अनुमति दिन्छ।

"तातो आलु"

10 देखि 17 वर्ष सम्मका बच्चाहरु को लागी। खेलाडीहरूको संख्या सीमित छैन, तर 5 भन्दा कम छैन।

सबैजना सर्कलमा खडा छन्, जसको व्यास 3 मिटर छ। खेलाडीहरू मध्ये एकको हातमा बल हुनुपर्छ।

प्रत्येक खेलाडीको कार्य बल समात्नु हो। तर त्यहाँ एउटा सर्त छ: बल एक खेलाडीबाट अर्कोमा छिट्टै सार्नै पर्छ, किनकि सबैले याद गर्छन् कि तिनीहरूको हातमा "तातो आलु" छ, र यदि तपाईंले आफ्नो हातमा बल समात्नु भयो भने, तपाईंले तिनीहरूलाई जलाउनुहुनेछ। खेलमा सहभागीहरू जसले नियमहरू उल्लङ्घन गर्छन् (बल भुइँमा छोयो, हातबाट चिप्लियो, खेलाडीले बल समात्न सकेन, एक सेकेन्ड भन्दा बढी आफ्नो हातमा समात्यो) स्वतः खेलबाट बाहिर हुन्छन्, तर तिनीहरूसँग फर्कने मौका।

सबै "उल्लंघन गर्नेहरू" सर्कलमा बस्छन् र बललाई छुन प्रयास गर्दै, आफ्नो हात माथि तान्छन्। त्यसकारण, बाँकी खेलाडीहरूले बललाई सकेसम्म माथि फ्याँक्ने प्रयास गर्छन् ताकि "युवा आलु" ले आफ्नो ठाउँ नलिन: "अपमानजनक" खेलाडीहरूले छोएको खेलाडी तिनीहरूको ठाउँमा बस्छन् (बिचमा। सर्कल), र कुशल व्यक्तिहरूले उसको ठाउँ लिन्छन्।

"शलजम"

5 देखि 15 वर्ष सम्म बच्चाहरु को लागी। खेलाडीहरूको अधिकतम संख्या सीमित छैन, न्यूनतम 8 व्यक्तिहरू छन्।

पहिलो, एक नेता चयन गरिन्छ - एक "कथाकार"। बाँकी सबै 5 मिटरको व्यासको साथ सर्कलमा खडा हुन्छन्। "कथाकार" केन्द्रमा उभिएको छ र परी कथाको पाठ अनुसार भूमिकाहरू वितरण गर्दछ (भूमिकाहरू पनि खेलाडीहरूले आफैंले रोज्न सक्छन्): शलजम, हजुरबुबा, हजुरआमा, नातिनी, बग, बिरालो र माउस। प्रत्येक खेलाडी, प्राप्त वा भूमिका छनोट गरेर, यो सम्झना। प्रमुख "कथाकार" हृदयबाट पाठ पढ्न थाल्छ (उनीसँग पढेर विचलित हुने मौका छैन - उसले खेलाडीहरू हेर्न आवश्यक छ) र धेरै चाँडै।

जब नेताले नाम भन्यो, खेलाडी जसको नाम हो त्यो अगाडि उफ्रन्छ। उदाहरणका लागि, यदि यसले भन्छ: "हजुरबाले शलजम रोप्नुभयो", पहिले "हजुरबुबा" सर्कलको केन्द्रमा जानुपर्छ, र त्यसपछि "शलजम"। यदि नाम धेरै पटक उच्चारण गरिएको छ भने, यो नाम सम्बन्धित व्यक्तिले समान संख्यामा जम्प गर्दछ। यदि खेलाडीसँग प्रतिक्रिया गर्ने समय छैन र तुरुन्तै हाम फालेको छैन भने, ऊ खेलबाट बाहिर छ। जब "कथाकार" ले पाठको अन्तिम शब्दहरू उच्चारण गर्छ ("र तिनीहरूले शलजम निकाले"), सबैजना चाँडै आफ्नो ठाउँमा दौडे। जो अन्तिममा दौडेर आउँछ, त्यो नेता बन्छ - "कथाकार"।

तपाईं (आविष्कार) कुनै पनि परी कथा (कथा) छनोट गर्न सक्नुहुन्छ, रुचि र खेलाडीहरूको संख्या अनुसार।

जम्प डोरी खेल

8 देखि 15 वर्ष सम्मका बच्चाहरु को लागी। खेलाडीहरूको अधिकतम संख्या सीमित छैन, तर तिनीहरू कम्तिमा 5 हुनुपर्छ।

सबैजना सर्कलमा उभिएका छन्, जसको त्रिज्या डोरीको लम्बाइको 3/4 हो। नेता छानिएको छ, ऊ सर्कलको केन्द्र बन्छ।

नेताले डोरी उठाउँछ र यसलाई घुमाउँछ, र त्यसपछि यसलाई तल तल ल्याउँछ ताकि डोरी जमिन (तल्ला) सतह माथि 8-10 सेन्टिमिटर हुन्छ। प्रत्येक खेलाडीको कार्य उफ्रनु हो जब डोरी उसको खुट्टा मुनि "उड्छ", अन्यथा यो उसलाई हिर्काउनेछ। डोरी "स्पिन" धेरै चाँडै, त्यसैले सबैले छिटो प्रतिक्रिया र समय मा हाम फाल्नु पर्छ।

"अपमानजनक"

किशोरहरूको लागि खेल। खेलाडीहरूको संख्या 11 व्यक्तिहरू भन्दा बढी हुनुपर्छ।

नेता चयन गरिएको छ, बाँकी खेलाडीहरू दुई बराबर टोलीहरूमा विभाजित छन् (उदाहरणका लागि, पहिलो - दोस्रोको लागि साधारण गणना द्वारा)। प्रत्येक टोलीलाई नाम दिइएको छ। उदाहरण को लागी, "माछा" र "क्रेफिश"।

एउटा लामो रेखा कोरिएको छ, जसको समानान्तरमा दुई टोलीहरू 3 मिटरको दूरीमा छन्। नेता लाइनमा छन्। उनको आदेशमा, एउटा समूह अर्को समूहमा अगाडि बढ्छ। उदाहरणका लागि, होस्ट भन्छन्: "क्रेफिश!", यहाँ "क्रेफिश" को टोली अगाडि आउँछ र "माछा" तिर जान्छ। जब अग्रगामी टोली आक्रमणबाट २ मिटरको दूरीमा हुन्छ, नेता भन्छन्: "आक्रमण!", र पहिलो आक्रमण गर्ने टोली चाँडै भाग्छ। आक्रमणकारी टोलीको काम भाग्नेलाई समात्नु वा छुनु हो।

नेताले यो सुनिश्चित गर्नुपर्दछ कि आक्रमणकारीहरू समय अगावै भाग्ने छैनन् (कमान्डमा मात्र)। आदेशहरू छिटो, स्पष्ट र ठूलो स्वरमा बोल्नुपर्छ।

"कुखुरा र स्याल"

ठूला बच्चाहरु र किशोरहरु को लागी। खेलाडीहरूको अधिकतम संख्या सीमित छैन, तर 11 व्यक्तिहरू भन्दा कम हुनु हुँदैन।

नेता चयन गरिएको छ, खेलाडीहरू दुई बराबर टोलीहरूमा विभाजित छन्, तिनीहरू प्रत्येकलाई नाम दिन्छन्: "कुखुरा" र "फ्याक्स"। एउटा लामो रेखा कोरिएको छ, जसको समानान्तरमा दुई टोलीहरू 1 मिटरको दूरीमा छन्। नेता लाइनमा छन्। जब उसले आदेश उच्चारण गर्छ: "कुखुरा!", "कुखुराहरू" भाग्न थाल्छन्, र "फ्यालहरू" तिनीहरूलाई समात्छन्। समात्ने टोलीले भाग्नेलाई समात्नु पर्छ वा छुनु पर्छ। आक्रमणकारी टोलीले जति धेरै कुखुरा समात्छ, त्यति राम्रो।

होस्टले "कुखुरा" टोलीलाई आक्रमणकारीहरू पनि बनाउन सक्छ ताकि खेलाडीहरू सधैं भाग्छन् भन्ने तथ्यमा बानी नपरोस्, र "फ्याक्सहरू" आक्रमण गर्छन्, र त्यसैले सतर्क रहनुहोस्।

"हामी मध्ये दुई जना मात्र छौं"

८ देखि १५ वर्षसम्मका बालबालिका खेल्छन् । खेलाडीहरूको संख्या सीमित छैन, तर कम्तिमा 8 व्यक्ति हुनुपर्छ।

दुई नेता छानिएका छन् । बाँकी खेलाडीहरू (त्यहाँ एक समान संख्या हुनुपर्दछ) 4 मिटरको त्रिज्याको साथ सर्कलमा खडा हुन्छन्। नेताहरू विपरित दिशामा तितरबितर हुन्छन् र एकअर्काको विपरीत खडा हुन्छन्। संगीतमा, सबैजना एक अर्काको हात समातेर, सर्कलमा सार्न थाल्छन्। केही समय पछि, नेताहरू मध्ये एक एक जोडीमा सामेल हुन्छ, एक सहभागीलाई हातमा लिएर। "आक्रमण" हुने बित्तिकै, किनारमा रहेको खेलाडी भाग्छ, र नेताले उसलाई समात्न थाल्छ।

दुबै सहजकर्ता र खेलाडीहरूले समात्न वा नपर्न चाँडै प्रतिक्रिया दिनुपर्दछ।

नेताले कसैलाई समात्ने बित्तिकै, समात्ने व्यक्ति नेता बन्छ, नेता खेलाडी बन्छ।

"सबैभन्दा चतुर"

प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी उहाँको वरिपरि घेरामा उभिन्छन्। नेता बारीमा प्रत्येक केटाको नजिक पुग्छ, उसलाई छुन्छ र तुरुन्तै भन्छ: "चरा!" प्रस्तुतकर्ताले छोएको खेलाडीले केही सेकेन्डमा केही चराको नाम दिनै पर्छ, उदाहरणका लागि, सुनौलो चील। यदि उनीसँग तुरुन्तै चराको नाम राख्न समय छैन भने, उसले खेल छोड्छ।

खेल जारी छ। सहजकर्ता अर्को खेलाडीमा जान्छ र उसलाई छुन्छ, उदाहरण को लागी, "जनावर" वा "माछा" वा "बिरुवा"। तदनुसार, केहि सेकेन्ड भित्र, खेलाडीले या त जनावर, वा बिरुवा, वा माछाको नाम राख्नुपर्छ। जो तुरुन्तै आफैलाई अभिमुखी गर्न र सही जवाफ दिन सक्दैन खेल छोड्नु पर्छ।

पहेली

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी खेलाडीहरू उनको छेउमा उभिन्छन्, सर्कल बनाउँछन्। होस्टले बल आफ्नो हातमा समात्छ, वैकल्पिक रूपमा यसलाई एक वा अर्को खेलाडीमा फ्याँक्छ। एकै समयमा, उसले एउटा पहेली लिएर आउँछ। पहेलियाँ धेरै फरक हुन सक्छ, सरल देखि अधिक जटिल।

बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले तुरुन्तै पहेली अनुमान लगाउनु पर्छ र बललाई नेतामा फिर्ता फ्याँक्नु पर्छ। यदि ऊसँग आफैंलाई अभिमुख गर्ने र समयमै पहेली हल गर्ने समय छैन भने - वा अनुमान गर्नुहोस्, तर बल आफ्नो हातमा छोड्नुभयो भने, उसले खेल छोड्नुपर्नेछ। अधिकांश खेलाडीहरू बाहिर नआएसम्म खेल जारी रहन्छ। अन्तिम खेलाडीलाई विजेता मानिन्छ।

यो के हो?

प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । उसले प्रत्येक खेलाडीलाई पालैपालो फर्काउँछ र कुनै-कुनै वस्तुको नाम दिन्छ — भाँडादेखि घरायसी उपकरणसम्म। सहजकर्ताद्वारा सम्बोधन गरिएको खेलाडीले यस वस्तुको लागि धेरै परिभाषाहरू तुरुन्तै आउनु पर्छ।

उदाहरण को लागी, होस्ट भन्छन्: "कैंची।" खेलाडीले भन्न सक्छ: "तीव्र, चम्किलो, सानो (वा ठूलो), फलाम।" इत्यादि। खेलाडीको कार्य चाँडै नेभिगेट गर्न र एक विशेष विषयको लागि केहि परिभाषाहरू भन्नु हो। यदि खेलाडीसँग तुरुन्तै जवाफ दिन समय छैन भने, उसले खेल छोड्छ। विजेता सबैभन्दा छिटो प्रतिक्रिया भएको एक हो: त्यो हो, जो खेलमा अरूहरू भन्दा लामो समयसम्म रहन्छ।

"एक मजाक सुनाउनुहोस्"

वरिष्ठ स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । उसले बल लिन्छ र अरूहरू सर्कलमा खडा हुन्छन्। नेताले प्रत्येक खेलाडीलाई बल फ्याँक्छ, केही कीवर्ड नाम दिँदा। उदाहरणको लागि, उसले बल फ्याँक्छ र भन्छ: "अमेरिकी।" बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले छिट्टै आफ्नो बियरिङहरू फेला पार्नु पर्छ र अमेरिकी बारे केही किस्सा बताउनुपर्छ। त्यस पछि, खेलाडीले बललाई नेतामा फर्काउँछ, र खेल जारी रहन्छ।

होस्टले अर्को खेलाडीलाई बल फ्याँक्छ र अर्को शब्द भन्छ, जस्तै "एथलीट", "केटी", "कुकुर", "पति", "छोरी", "घरविहीन", "नयाँ रूसी", इत्यादि। खेलाडीहरू प्राप्त गर्दै। बलले प्रस्तुतकर्ता द्वारा नामित व्यक्तिहरूको बारेमा मजाक बताउनुपर्छ। यदि खेलाडी आफैलाई अभिमुख गर्न असफल भयो र तुरुन्तै किस्सा सम्झन्छ, उसले खेल छोड्नु पर्छ। विजेता वा विजेताहरू ती हुन् जसले सबैभन्दा लामो समयको लागि बाहिर राखेका छन्।

सांगीतिक प्रतियोगिता

वरिष्ठ स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी।

यो खेल राम्रो संग संगीत मा निपुण छन् द्वारा खेलेको छ। नेता छानिएको छ, उसले आफैंको लागि बल लिन्छ र सर्कलमा खडा हुन्छ, त्यसपछि बललाई खेलाडीहरू मध्ये एकमा फ्याँक्छ र कुनै संगीतकारलाई बोलाउँछ। खेलाडीले बललाई नेतामा फिर्ता फ्याँक्नुपर्छ र यस संगीतकारद्वारा संगीतको केही टुक्राको नाम दिनुपर्छ। उदाहरण को लागी, नेताले बल फ्याँक्छ र भन्छ: "मोजार्ट।" खेलाडीले जवाफ दिन्छ: "टर्की मार्च"। त्यसपछि नेताले अर्को खेलाडीलाई बल फ्याँक्यो र भन्छ: "मेन्डेलसोहन।" खेलाडीले जवाफ दिन्छ, "विवाह मार्च।" खेल जारी छ।

यदि खेलाडीले चाँडै आफ्नो बियरिङहरू फेला पार्न सक्दैन भने, तिनीहरू खेलबाट बाहिर छन्। यो खेल फरक तरिकाले खेल्न सकिन्छ। प्रस्तुतकर्ताले कम्पोजरहरू होइन, तर आधुनिक गायकहरू, रूसी र विदेशी दुवै नाम गर्न सक्छन्। र खेलाडीहरूले उनीहरूले गर्ने गीतहरू सम्झन्छन्।

खेलको अर्को भिन्नता - प्रस्तुतकर्ताले संगीतको टुक्रा वा गीतलाई कल गर्दछ। र प्लेयरले यस गीतको रचनाकार वा कलाकारको नाम अनिवार्य गर्नुपर्छ। बाँकी खेल पनि त्यही अनुसार चल्छ।

चलचित्र र अभिनेता

वरिष्ठ स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । उसले बल लिन्छ, अरूले यसलाई सर्कलमा घेर्छन्। होस्टले खेलाडीहरू मध्ये एकलाई बल फ्याँक्छ र कुनै पनि फिल्मलाई कल गर्छ - रूसी वा विदेशी। बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले यसमा व्यस्त हुने कुनै पनि अभिनेताको नाम तुरुन्तै लिनुपर्छ र बललाई नेतालाई फिर्ता दिनुपर्छ। यदि खेलाडीले समयमै आफ्नो बियरिङ फेला पार्न र अभिनेताको नाम फेला पार्न असफल भयो भने, उसले खेल छोड्छ। यदि खेलाडीले अभिनेतालाई बोलाए, तर समयमा बल दिन प्रबन्ध गरेन भने पनि त्यस्तै हुन्छ।

तपाईं पनि फरक खेल्न सक्नुहुन्छ। उदाहरणका लागि, होस्टले अभिनेतालाई बोलाउँछ, र खेलाडीले फिल्मको नाम दिन्छ जसमा यो अभिनेताले अभिनय गरेको थियो। खेल जारी रहन्छ जब सम्म अन्तिम खेलाडी रहन्छ - विजेता।

कथाकारहरू

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी खेलाडीहरू कोठामा वा सडकमा आ-आफ्नो ठाउँमा बसेका छन्। होस्टले कुनै एक खेलाडीलाई सम्बोधन गर्छ र कुनै जनावर वा चराको नाम दिन्छ। होस्ट द्वारा सम्बोधन गरिएको खेलाडीले चाँडै एउटा परी कथा सम्झनु पर्छ जहाँ मुख्य पात्र नाम गरिएको जनावर हो। यदि खेलाडीले तुरुन्तै उनलाई कल गर्न सकेन भने, उसले खेल छोड्छ। केहि अवस्थामा, होस्टले खेलाडीलाई यो वा त्यो परी कथा सबैलाई बताउन सोध्न सक्छ, उदाहरणका लागि, यदि कसैलाई थाहा छैन भने। खेल जारी रहन्छ जब सम्म अन्तिम खेलाडी रहन्छ - सबैभन्दा संसाधन। उनी विजेता हुनेछन्।

गर्मी को रंग कस्तो छ?

प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । उसले बल लिन्छ र अरूहरू सर्कलमा खडा हुन्छन्। नेताले कुनै खेलाडीलाई बल फ्याँक्छ र कुनै पनि रंगलाई कल गर्छ। बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले तुरुन्तै आफ्नो बियरिङहरू फेला पार्नु पर्छ र निर्दिष्ट रंगको कुनै पनि वस्तुको नाम दिनुपर्छ र बललाई तुरुन्तै नेतामा फ्याँक्नु पर्छ। यदि खेलाडीसँग आफूलाई उन्मुख गर्ने र बल दिने समय छैन वा केही सेकेन्डमा प्रश्नको जवाफ दिने समय छैन भने, ऊ खेलबाट बाहिर हुन्छ। यसैबीच, खेल जारी छ। विजेता त्यो हुनेछ जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म टिक्यो।

"तपाईको रहस्य बताउनुहोस्"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

प्रत्येक व्यक्तिको आफ्नै रहस्य छ, तिनीहरू ठूला र साना दुवै हुन सक्छन्। यो खेलले सबैलाई केही गोप्य कुराहरू बताउन मात्र समावेश गर्दछ। नेता चयन हुन्छ । उसले बल लिन्छ र खेलाडीहरू सर्कलमा खडा हुन्छन्। नेताले खेलाडी मध्ये एकलाई बल फ्याँक्छ। उसले तुरुन्तै केहि गोप्य कुरा बताउनुपर्छ - दुबै वास्तविक, उदाहरणका लागि, आफ्नै, र आविष्कार, उदाहरणका लागि, सिद्धान्तमा सम्भव छ।

तर यो कुरूप र अपमानजनक छ किनभने यो अन्य मानिसहरूको गोप्य बाहिर दिन असम्भव छ कि सहमत हुनुपर्छ।

गोप्य कुराहरू सरल हुन सक्छन्, जस्तै: "केटाले एक ड्यूस पायो र यसलाई आफ्नो डायरीमा पाँचको लागि सच्यायो"; "केटीले नियन्त्रण छोडे, अब उसले आफ्नो आमाबाबुबाट लुकाउँछ"; "बिरालोले मालिकबाट मासुको टुक्रा चोर्यो, र कसैलाई थाहा छैन।"

यदि कुनै खेलाडीले चाँडै गोप्य कुरा पत्ता लगाउन असफल भयो वा बललाई छिट्टै छोडेन भने, ऊ खेलबाट बाहिर हुन्छ। विजेता त्यो हो जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म रहन्छ। यो उत्कृष्ट प्रतिक्रियाको साथ खेलाडी हुनेछ।

compliments

वरिष्ठ स्कूल उमेर को बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी सर्कलमा उभिन्छन्। नेताले खेलाडी मध्ये एकलाई बल फ्याँक्छ। यो खेलाडीले तुरुन्तै उसलाई केहि प्रकारको प्रशंसा दिनुपर्छ, त्यसपछि बल उसलाई फिर्ता फ्याँक्नुहोस्। यदि खेलाडीले चाँडै आफैलाई अभिमुख गर्न सकेन र केहि प्रकारको प्रशंसा भन्न सकेन वा समय मा बल दिन को लागी व्यवस्थापन गरेन, उसले खेल छोड्नु पर्छ।

प्रशंसा फरक हुन सक्छ। यदि होस्ट केटा हो भने, तपाइँ उसलाई यस्ता शब्दहरू भन्न सक्नुहुन्छ: "तिमी धेरै बलियो, स्मार्ट, सुरुचिपूर्ण, एथलेटिक, इमानदार, संसाधन, हँसिलो" आदि। यदि होस्ट केटी हो भने, तपाइँ उसलाई यस्ता शब्दहरू भन्न सक्नुहुन्छ। : "तपाईं धेरै सुन्दर, कोमल, प्यारा, आकर्षक, स्मार्ट, आदि हुनुहुन्छ। विजेता त्यो हो जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म रहन्छ। यसको मतलब उहाँसँग सबैभन्दा छिटो प्रतिक्रिया छ, यसबाहेक, उहाँलाई थप प्रशंसाहरू थाहा छ।

हाँसो, र मात्र…

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी खेलाडीहरूले सर्कल बनाउँछन्। होस्टले वैकल्पिक रूपमा बललाई एक वा अर्को खेलाडीमा फ्याँक्छ, कुनै वस्तुको नाम दिँदै। खेलाडीको कार्य चाँडै यो वस्तु एक हास्यास्पद नाम दिन छ। होस्ट भन्छन्: «भाँडो», र खेलाडीले जवाफ दिन्छ: «कुकर», होस्ट भन्छ: «बिरालो», खेलाडीले जवाफ दिन्छ: «फ्लफी»। खेलाडीले तुरुन्तै बल फिर्ता फ्याँक्नु पर्छ। यदि उसले हिचकिचायो र हास्यास्पद नाम दिन वा बल फिर्ता फाल्ने समय छैन भने, उसले खेल छोड्नु पर्छ। विजेता त्यो हो जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म रहन्छ।

"तिम्रो नाम के हो?"

प्राथमिक विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । बाँकी खेलाडीहरूले सर्कल बनाउँछन्। नेताले खेलाडीहरूलाई बल फ्याँक्दै मोड लिन्छ, र तिनीहरूले तुरुन्तै एक धेरै सरल प्रश्नको जवाफ दिनुपर्छ: "तपाईको नाम के हो?" कठिनाई यो हो कि तपाईंले आफ्नो नाम दिनु आवश्यक छैन, जुन सबैलाई थाहा छ, तर कुनै प्रकारको उपनाम। उदाहरणका लागि, गणित मन पराउने केटाले "तिम्रो नाम के हो?" भन्ने प्रश्नको जवाफ दिन सक्छ। उत्तर: गणितज्ञ। उसले पनि जवाफ दिन सक्छ: "नाइट", "हीरो", "संगीतकार", आदि। मुख्य शर्त यो हो कि उपनाम चरित्रको गुणहरूसँग मेल खान्छ। केटीले जवाफ दिन सक्छ: "गोल्डीलक्स", "कविता", "निलो आँखा", "जिमनास्ट", आदि। यदि खेलाडीले समयमै जवाफ दिन सकेन वा बललाई तुरुन्तै फ्याँक्ने समय छैन भने, उसले खेल छोड्नु पर्छ। । विजेता त्यो हो जो सबैभन्दा लामो समय सम्म रहन्छ।

हास्यास्पद प्रश्न - हास्यास्पद जवाफ

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । खेलाडीहरू उनको वरिपरि उभिन्छन्। नेताले एक खेलाडीलाई बल फ्याँक्छ र कुनै हास्यास्पद प्रश्न सोध्छ। बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले यसलाई तुरुन्तै प्रतिक्रिया दिनुपर्छ र तुरुन्तै बल फिर्ता फ्याँक्नु पर्छ। यदि उनीसँग समयमै जवाफ दिन र तुरुन्तै बल फाल्ने समय थिएन भने, उनी खेलबाट बाहिर छन्। खेल जारी रहन्छ जब सम्म अन्तिम सहभागी रहन्छ - विजेता। यो उहाँ हो जसको सबैभन्दा छिटो प्रतिक्रिया छ, साथै, उहाँसँग एक उत्कृष्ट विकसित बुद्धि र कल्पना छ।

हास्यास्पद प्रश्नहरू धेरै फरक हुन सक्छ। उदाहरणका लागि, सहजकर्ताले सोध्छन्: "कुकुरको चारवटा खुट्टा किन हुन्छ?" खेलाडीले जवाफ दिन सक्छ, "किनभने उनी दुईमा छिटो दौडन सक्षम हुने थिएनन्।" वा होस्टले सोध्छ, "उत्तरी ध्रुवमा फूलहरू किन फल्दैनन्?" खेलाडीले जवाफ दिन सक्छ: "किनकि कसैले तिनीहरूलाई त्यहाँ राख्दैन।" जवाफ र प्रश्नहरू, तपाईले देख्न सक्नुहुने रूपमा, धेरै फरक छन्, मुख्य कुरा यो हो कि सबैले यसलाई हास्यास्पद र रोचक फेला पार्नु पर्छ।

थप कसलाई थाहा छ

मध्य र हाई स्कूल बच्चाहरु को लागी।

नेता चयन हुन्छ । उसले आफ्नो हातमा बल समात्छ, र बाँकीले सर्कल बनाउँछ। नेताले बललाई खेलाडीहरूलाई पालोमा फ्याँक्छ, कुनै पनि पत्रलाई कल गर्दै। बल प्राप्त गर्ने खेलाडीले तुरुन्तै शहर, नदी, बिरुवा, जनावर, साथै यो अक्षरको साथ केटी वा केटाको नाम नाम दिनु पर्छ। तपाईं कुनै पनि क्रममा कल गर्न सक्नुहुन्छ, तर छिटो, बिना हिचकिचाहट। बल तुरुन्तै फिर्ता फालिनु पर्छ। यदि खेलाडी हिचकिचायो, केहि नाम गर्न समय छैन, उसले खेल छोड्छ। यदि उसले समयमै बल दिन प्रबन्ध गरेन भने पनि त्यस्तै हुन्छ। विजेता त्यो हुनेछ जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म रहन्छ।

"यात्रीहरू"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

नेता चयन हुन्छ । उसले बल लिन्छ, अरूहरू उसको वरिपरि उभिन्छन्। नेताले कुनै देश, सहर, गाउँ वा अन्य कुनै इलाकाको नामकरण गर्दै खेलाडीहरूलाई एक-एक गरेर बल फ्याँक्छन्। खेलाडीको कार्य छिट्टै भन्नु हो कि उसले व्यक्तिगत रूपमा यो देश, शहर वा गाउँमा के गर्छ। उदाहरण को लागी, होस्ट भन्छन्: "अफ्रिका।" खेलाडीले जवाफ दिन्छ, "त्यहाँ म घाम नुहाउने र केरा खान्छु।" यदि सहजकर्ताले स्विट्जरल्याण्डलाई कल गर्छ भने, खेलाडीले जवाफ दिन सक्छ कि उसले त्यहाँ स्की गर्नेछ। होस्टले अमेरिकालाई कल गर्छ, र खेलाडीले जवाफ दिन्छ कि उसले त्यहाँ व्यापार गर्नेछ, अंग्रेजी सिक्ने, आदि।

खेलाडीले चाँडै प्रश्नको जवाफ दिनुपर्छ र तुरुन्तै बल फिर्ता फ्याँक्नु पर्छ। यदि उसले जवाफ दिन हिचकिचायो वा बललाई तुरुन्तै दिने समय छैन भने, उसले खेल छोड्छ। विजेता त्यो हो जसले खेलमा सबैभन्दा लामो समयसम्म टिक्यो।

अध्याय ३। खेल्ने र सञ्चार गर्ने — सञ्चार खेलहरू

"कबुली"

प्राथमिक र माध्यमिक विद्यालय उमेर को बच्चाहरु को लागी।

सहभागीहरूको संख्या 3-4 व्यक्तिहरूबाट हो, तिनीहरू अर्धवृत्तमा बस्छन्। यो एक आरामदायक वातावरण सिर्जना गर्न महत्त्वपूर्ण छ।

सहजकर्ताले एउटा दुखद वा दुखद घटनालाई सम्झाउने सुझाव दिन्छ जसले एक वा अर्को खेलाडीलाई कोरमा हल्लायो। तपाइँ तपाइँको आफ्नै जीवनबाट र तपाइँका साथीहरू र परिचितहरूको जीवनबाट केसहरू प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ। जब केटाहरूले कार्यको सामना गर्छन्, होस्टले हास्यास्पद, हास्यास्पद कथाहरू भन्न सुरु गर्न प्रस्ताव गर्दछ, जबकि यसलाई कल्पना गर्न अनुमति दिइन्छ।

होस्ट खेलाडीहरूप्रति वफादार हुनुपर्छ, उनीहरूलाई जबरजस्ती होइन, तर एकै समयमा उनीहरूलाई खेलका नियमहरू पालना गर्न सम्झाउने। यहाँ विजेता निर्धारण गर्न आवश्यक छैन, तपाइँ केवल एक वा धेरै उज्यालो र सबैभन्दा रोचक खेलाडीहरू चिन्ह लगाउन सक्नुहुन्छ।

यो खेलले बच्चाहरूलाई भावनात्मक रूपमा खोल्न मद्दत गर्नेछ, उनीहरूलाई अरूलाई राम्रोसँग महसुस गर्न र बुझ्न सिकाउनुहोस्।

"काँचको पर्खाल"

10 देखि 16 वर्ष सम्म बच्चाहरु को लागी।

खेल जोडीमा खेलिने जस्तै खेलाडीहरूको संख्या पनि हुनुपर्छ। बच्चाहरू एकअर्काको सामना गर्दै उभिन्छन् र मानसिक रूपमा कल्पना गर्छन् कि तिनीहरूको बीचमा पारदर्शी गिलास छ जसले तिनीहरूलाई अलग गर्छ, अर्थात्, वार्ताकारहरू एकअर्कालाई पूर्ण रूपमा देख्ने अवस्थामा छन्, तर सुन्दैनन्।

खेलाडीहरूको कार्य भनेको आवाजको सहारा नगरी आफ्ना साझेदारहरूलाई कुनै पनि जानकारी सञ्चार गर्ने प्रयास गर्नु हो, तर केवल गैर-मौखिक सञ्चार घटकहरू प्रयोग गरेर: इशाराहरू, अनुहारको भाव, प्यान्टोमाइम, इत्यादि यसरी र यस्तो रूपमा। एक काल्पनिक गिलास पछाडि अन्तर्वार्ताकारलाई बुझ्न योग्य। जब खेलाडीहरूले एकअर्कालाई बुझ्छन्, तिनीहरूले भूमिका परिवर्तन गर्छन्।

यस खेलले तथाकथित लुकेको जानकारी बुझ्नको लागि विद्यार्थीहरूको क्षमताको विकासमा योगदान पुर्‍याउँछ, जुन गैर-मौखिक मार्फत सञ्चारको क्रममा प्रसारित हुन्छ।

"Ariadne को थ्रेड"

8-12 वर्ष पुरानो बच्चाहरु को लागी।

खेलले बच्चाहरूलाई एकअर्कालाई अझ राम्रोसँग चिन्न, रमाइलो गर्न र कुरा गर्न रमाईलो गर्न मद्दत गर्नेछ। ती सबैले खेलको समयमा थप मैत्री र एकजुट महसुस गर्नेछन्। खेल्नको लागि, तपाईंलाई केवल धागोको बल र सकेसम्म धेरै क्यारेक्टरहरू चाहिन्छ।

बच्चाहरूलाई एउटा ठूलो घेरामा बस्न लगाउनुहोस्। तिनीहरू मध्ये एकलाई धागोको बल उठाउन निमन्त्रणा गरिएको छ र आफ्नो दिमागमा आउने सबै कुरा बताउन सुरु गर्नुहोस्। उदाहरणका लागि, उसको नाम के हो, उसलाई सबैभन्दा धेरै के गर्न मन पर्छ, उसले कसलाई माया गर्छ, उसले के राम्रो गर्छ। कथाको लागि समय 1 मिनेट छ। जब यो सहभागीले आफ्नो बारेमा कुरा गर्छ, उसले आफ्नो हातमा थ्रेडको अन्त्य समात्छ र बललाई उसको विपरीत बस्नेलाई फ्याँक्छ। यदि कसैले केही भन्न चाहँदैन भने, उसले आफ्नो हातमा धागो लिन्छ, र बललाई अर्कोमा फ्याँक्छ।

त्यसोभए बल एकबाट अर्कोमा पास हुन्छ, र सबै केटाहरू पेचिलो हुन्छन्। अर्को कार्य वेब खोल्नु हो। यो गर्नको लागि, तपाईंले बललाई अघिल्लो सहभागीमा फर्काउन आवश्यक छ, उसलाई नामले कल गर्दै र आफ्नै बारेमा उसको कथा पुन: बताउनु पर्छ। खेल सुरु गरेकोमा बल फर्किएपछि खेल समाप्त भएको मान्न सकिन्छ।

"शान्त, शान्त, मौन ..."

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

सजिलो र रमाईलो तरिकामा यो खेलले बच्चाहरूलाई एकअर्काको नजिक हुन र लजालुपन र लजालुपनको अवरोधलाई पार गर्न मद्दत गर्नेछ। यसले धेरै बच्चाहरूलाई आकर्षित गर्छ किनभने यो केवल कानाफूसीमा बोल्न सकिन्छ, र तिनीहरू यसलाई धेरै माया गर्छन्।

खेल्ने क्षेत्र सकेसम्म मुक्त हुनुपर्छ। एक नेता छान्नुहोस् - र उसलाई, बिस्तारै, बच्चाहरु को लागी आउन दिनुहोस् र उनको कान मा उनको नाम काने, जवाफ मा, बच्चाहरु लाई उनको भन्नु पर्छ। केहि समय पछि, नेता रोकिनु पर्छ, त्यसपछि फेरि बच्चाहरु को नजिक जान सुरु गर्नुहोस्, अब आफ्नो होइन, तर उनीहरुको नाम बोलाउँदै।

खेल जटिल बनाउन, तपाइँ निम्न विकल्पहरू प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ। सहजकर्तालाई उसको कानमा जीवनका सबै सम्झनाहरूमध्ये सबैभन्दा सुन्दर सम्झना, उसको मनपर्ने मनोरञ्जनको बारेमा फुसफुसाउन, उसको मनपर्ने पुस्तकको नाम…

"मेरो नाम अवास हो, तिम्रो के हो?"

मध्य विद्यालय उमेरका बच्चाहरूको लागि।

खेलले बच्चाहरूलाई साझेदारीको विकास मार्फत एकअर्कालाई चिन्न मद्दत गर्नेछ। एक सहभागीले अर्कोलाई सबैसँग परिचय गराउँदछ, यसलाई सबैभन्दा असामान्य तरिकामा गर्ने प्रयास गर्दै।

केटाहरू जोडीहरूमा विभाजित हुन्छन् र एकअर्काको बारेमा धेरै जानकारी जान्छन् जुन सम्झन आवश्यक छ, र त्यसपछि सम्पूर्ण कम्पनीको लागि छोटो तर मौलिक कथामा परिणत हुन्छ। यो कथा रोचक र मनोरञ्जन जानकारी समावेश हुनुपर्छ। सबैले पालैपालो भाग लिन्छन्, कसैलाई पनि छुटेको महसुस गर्नु हुँदैन। परिणाम हेरचाह र ध्यान को एक सुखद भावना हो।

त्यसोभए, प्रत्येक बच्चाले एक साथी छनोट गर्नुपर्छ जससँग उसले कम से कम परिचित छ, र उहाँसँग छोटो अन्तर्वार्ता लिनुपर्छ, जसमा धेरै प्रश्नहरू समावेश हुनुपर्छ: तपाईं कहाँ बस्नुहुन्छ, तपाईंलाई के मनपर्छ, तपाईं कोसँग साथी हुनुहुन्छ, के हो? तपाईंको चरित्र, तपाईंको मनपर्ने मनोरञ्जन ...

त्यसपछि जोडीहरूमा भूमिकाहरू परिवर्तन हुन्छन्, र जसले सुन्यो उसले सोध्न थाल्छ। नतिजाको रूपमा, सबै केटाहरू एउटा ठूलो सर्कलमा बस्छन् र प्रत्येकले आफ्नो पार्टनरको ठूलो र मित्रवत कम्पनीलाई प्रतिनिधित्व गर्दछ। उहाँ उहाँको पछाडि उभिनुहुन्छ, आफ्नो काँधमा हात राख्नुहुन्छ र उहाँलाई याद गर्न व्यवस्थित सबै कुराको बारेमा सकेसम्म चाखलाग्दो रूपमा बताउनुहुन्छ।

"अनि हाम्रो अपार्टमेन्टमा ग्यास छ, र तपाइँको बारेमा के?"

प्राथमिक विद्यालय उमेरको लागि।

खेल बच्चाहरु बीच समानता र भिन्नता पहिचान गर्न उद्देश्य हो। अन्तमा, उनीहरू एक्लै छैनन् भन्ने सोचाइले आश्वस्त हुनुपर्छ।

सबैसँग कागज र पेन्सिल हुनुपर्छ।

बच्चाहरूलाई चार वा तीनमा विभाजन गर्नुहोस्, र प्रत्येक समूहलाई तिनीहरूमा समानता भएका गुण वा चीजहरूको सूची बनाउन लगाउनुहोस्। हुनसक्छ यो सूचीमा सबैको ठूला भाइ, वा एउटै आँखाको रंग, वा मनपर्ने मनोरञ्जन, मनपर्ने खाना भएको जानकारी समावेश हुनेछ ... निश्चित समयमा यी संकेतहरू थप लेख्न प्रबन्ध गर्ने टोली जित्छ।

"तिमी इट्टा हौ, म इट्टा हुँ, र सबै मिलेर - साझा घर!"

पूर्वस्कूल बच्चाहरु को लागी।

यो खेलमा बालबालिकाले बोल्नु हुँदैन । शरीर मुख्यतया संलग्न छ, र यसको मद्दत संग, बच्चाहरु लाई आफ्नो महत्व र मौलिकता महसुस गर्नुपर्छ, एक समूह को सम्बन्ध को भावना महसुस।

खेल्नको लागि सकेसम्म धेरै ठाउँ खाली गर्नुहोस् र प्रत्येक बच्चालाई एक खेल दिनुहोस्। तिनीहरू मध्ये एकले खेल सुरु गर्छ र कोठाको बीचमा म्याच राख्छ, दोस्रोले आफ्नो म्याच नजिकै राख्छ ताकि तिनीहरू सम्पर्कमा छन्। त्यसपछि सबै खेलहरू भुइँमा राखिएको नभएसम्म त्यहि तरिकामा जारी राख्नुहोस्। मिल्दोजुल्दो पूर्व-सोच-आउट प्लट अनुसार राख्न सकिन्छ ताकि कुनै चीजको चित्र वा छवि प्राप्त हुन्छ।

भुइँमा राखिएका म्याचहरूले एक प्रकारको स्केचलाई प्रतिनिधित्व गर्दछ, र अब सबै बच्चाहरूले भुइँमा आफ्नो शरीरको समान चित्र राख्नुपर्छ, र प्रत्येकले कसैलाई छुनु पर्छ।

जब भुइँमा सबैजना तिनीहरूलाई उपयुक्त तरिकामा अवस्थित छन्, तपाईंले सम्झना र मेमोरीमा शरीर को स्थिति ठीक गर्न आवश्यक छ। त्यसपछि तिनीहरू सबै एकैसाथ उठ्छन्, एक दुई मिनेटको लागि कोठाको वरिपरि घुम्छन्, र नेताको संकेतमा, तिनीहरू फेरि उही स्थिति लिन्छन् जुन तिनीहरूले केही मिनेट अघि कब्जा गरेका थिए।

यो खेलले कम्पनीको संरचना, लुकेका संलग्नकहरू र सहानुभूतिहरू प्रकट गर्न मद्दत गर्दछ, किनभने प्रायः बच्चाहरूले तिनीहरूको छेउमा स्थान लिने प्रयास गर्छन् जससँग तिनीहरू कुराकानी गर्न बढी खुसी छन्। यहाँ तपाईले अनौपचारिक नेतालाई पनि चिन्न सक्नुहुन्छ - जो धेरै संख्यामा केटाहरूले घेरिएको हुनेछ। लजालु बच्चाहरू किनारमा हुनेछन्, र अधिक निर्णायकहरू बीचको नजिक हुनेछन्।

तपाइँ एक विशेष कार्य दिएर खेल जटिल बनाउन सक्नुहुन्छ: उदाहरण को लागी, शरीर को कुल संख्या - एक कार, एक घर, आदि देखि एक विशेष वस्तु को एक छवि रचना को प्रस्ताव गरेर।


यदि तपाईंलाई यो टुक्रा मनपर्‍यो भने, तपाईं लिटरमा पुस्तक किन्न र डाउनलोड गर्न सक्नुहुन्छ

जवाफ छाड्नुस्